Version: 2020.1
Shadow troubleshooting
Lighting Settings Asset

The Lighting window

The Lighting window (menu: Window > Rendering > Lighting) is the main control point for Unity’s lighting features. You can use the Lighting window to adjust settings related to the lighting in your Scene, and to optimise your precomputed lighting data for quality, bake time, and storage space.

Related APIs

You can perform many of the functions available in the Lighting window in scripts, using the LightingSettings and Lightmapping APIs.

Lighting window layout

The Lighting window contains the following elements:

The Scene tab

The Scene tab displays information about the Lighting Settings Asset that is assigned to the active Scene. If no Lighting Settings Asset is assigned to the active Scene, it displays information about the default LightingSettings object.

The Scene tab is divided into two sections:

Lighting Settings Asset controls

Use the controls in this section to assign a Lighting Settings Asset to the active Scene, or to create a new Lighting Settings Asset.

프로퍼티: 기능:
Lighting Settings The Lighting Settings Asset assigned to the active Scene.
New Lighting Settings Click this button to generate a new Lighting Settings Asset in your Project, and automatically assign the new Lighting Settings Asset to the active Scene.

Lighting Settings

Use this section to view and edit the properties of the Lighting Settings Asset or LightingSettings object assigned to the current Scene. See Lighting Settings Asset.

Workflow settings

This section contains settings that help you debug your Scene.

프로퍼티: 기능:
Light Probe Visualization 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다.
Only Probes Used By Selection 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다.
All Probes No Cells 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다.
All Probes With Cells 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다.
None 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다.
Display Weights When enabled, Unity draws a line from the Light Probe used for the active selection to the positions on the tetrahedra used for interpolation. This is a way to debug probe interpolation and placement problems.
Display Occlusion When enabled, Unity displays occlusion data for Light Probes if the Lighting Mode is set to Shadowmask.

The Environment tab

The Environment tab contains settings related to environmental lighting effects for the current Scene. The contents depend on the render pipeline that your Project uses.

Built-in Render Pipeline and Universal Render Pipeline

In the Built-in Render Pipeline and URP, the Environment tab is divided into two sections:

Environment

The Environment section contains lighting-related settings and controls that apply to the environmental lighting in the current scene, such as the Skybox, diffuse lighting and reflections.

프로퍼티: 기능:
Skybox Material 스카이박스는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하기 위해 씬의 다른 모든 요소 뒤에 나타나는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택하십시오. 기본값은 빌트인 기본 스카이박스입니다.
Sun Source Skybox Material 이 절차적 스카이박스인 경우 이 설정을 통해 방향 광원 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 지정하여 태양(또는 씬을 비추는 멀리 있는 거대한 광원)의 방향을 표시할 수 있습니다. None 으로 설정하면 씬의 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 간주됩니다. 기본값은 None 입니다.
Realtime Shadow Color Define the color that Unity uses to render real-time shadows in Subtractive Lighting Mode.

This setting is visible only when the Lighting Mode is set to Subtractive.
Environment Lighting This section contains settings that affect ambient light in the current Scene.
Source Use this to define a source color for ambient light in the Scene. The default value is Skybox.
Skybox Use the colors of the Skybox set in Skybox Material to determine the ambient light coming from different angles. This allows for more precise effects than Gradient.
Gradient Choose separate colors for ambient light from the sky, horizon and ground, and blend smoothly between them.
Color Use a flat color for all ambient light.
Intensity Multiplier Use this to set the brightness of the ambient light in the Scene, defined as a value between 0 and 8. The default value is 1.
Environment Reflections 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다.
Source 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스 또는 원하는 큐브맵을 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다. 기본값은 Skybox 입니다.
Skybox Select this to use the Skybox as the reflection source.
Custom Select this to use a cubemap for reflections.
Resolution Use this to set the resolution of the Skybox for reflection purposes. This property is visible only when Source is set to Skybox.
Cubemap Use this to specify the cubemap to use for reflection purposes. This property is visible only when Source is set to Cubemap.
Compression 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다.
Auto 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다.
Uncompressed 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다.
Compressed 텍스처를 압축합니다.
Intensity Multiplier 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다.
Bounces 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 반사 바운스가 일어납니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 간에 오고가는 반사를 평가하는 횟수를 설정할 수 있습니다. 값을 1로 설정하면 Unity는 처음 반사(Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브맵)만 고려합니다.

기타 설정

The Other Settings section contains settings for fog, Halos, Flares and Cookies.

프로퍼티: 기능:
Fog Enables or disables fog in the Scene. Note that fog is not available with the Deferred rendering path.
색상 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다.
Mode 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다.
Linear 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다.
시작 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
지수형(Exponential) 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다.
밀도 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다.
지수 제곱형(Exponential Squared) 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱).
밀도 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다.
Halo Texture 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다.
Halo Strength 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다.
Flare Fade Speed 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다.
Flare Strength 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다.
Spot Cookie Set the Cookie texture you want to use for spot lights.

High Definition Render Pipeline

In HDRP, the Environment tab allows you to specify which sky to use for environment lighting. For more information on environment lighting in HDRP, see Environment Lighting in the HDRP documentation.

프로퍼티: 기능:
Profile A Volume Profile for the sky. This Volume Profile must include at least one Sky Volume override.
Static Lighting Sky The sky to use for the Global Illumination simulation. The drop-down only contains sky types that the Profile includes. For example, if the Profile includes a Gradient Sky Volume override, you can select Gradient Sky from this drop-down.

You can only edit this setting if you assign a Volume Profile to the Profile field.

The Realtime Lightmaps tab

The Realtime Lightmaps tab shows a list of all lightmaps generated by the Realtime Global Illumination system in the current Scene. If Realtime Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.

The Realtime Global Illumination system is supported in the Built-in Render Pipeline, but not in URP or HDRP. Therefore, this tab is visible only in the Built-in Render Pipeline.

The Baked Lightmaps tab

This tab shows a list of all lightmaps generated by lightmapper for the current Scene, along with the Lighting Data Asset. If Baked Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.

Control area

Controls for precomputing lighting data are at the bottom of the Lighting window.

프로퍼티: 기능:
Auto Generate If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene.

This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.

Note that when you precompute lighting data using Auto Generate, the precomputed lighting data is not stored as Assets in your Project. It is instead stored in memory, and serialized as part of the Scene.

This property is stored in a Lighting Settings Asset. It is visible in the Lighting window only if the Scene tab is selected, and the active Scene has a Lighting Settings Asset assigned to it.
Generate Lighting Click the Generate Lighting button to precompute lighting data for all open Scenes. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Click the foldout arrow on the right hand side of the Generate Lighting and then click Bake Reflection Probes to bake only the Reflection Probes for all open Scenes.

Click the foldout arrow on the right hand side of the Generate Lighting and then click Clear Baked Data to clear all precomputed lighting data from all open Scenes without clearing the GI Cache.

This button is enabled only if Auto Generate is disabled.

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