참고: UNet은 지원이 중단되었으며 향후 Unity에서 삭제될 예정입니다. 현재 새로운 시스템이 개발 중입니다. 자세한 내용과 다음 단계는 이 블로그 포스트를 참조하십시오. |
Network Transform Child 컴포넌트는 Network Transform 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트 포지션 및 회전을 동기화합니다. 네트워크 게임 오브젝트의 독립적으로 이동하는 자식 오브젝트를 동기화해야 하는 경우 이 컴포넌트를 사용해야 합니다.
Network Transform Child 컴포넌트를 사용하려면 Network Transform과 동일한 부모 게임 오브젝트에 연결하고 Target 필드를 사용하여 컴포넌트 설정을 적용할 자식 게임 오브젝트를 지정합니다. 여러 Network Transform Child 컴포넌트가 부모 게임 오브젝트 하나에 포함될 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Network Send Rate(seconds) | 초당 네트워크 업데이트 수를 설정합니다. 플레이어에 의해 생성되는 비인터랙티브 효과(예: 플레이어가 남기고 가지만 상호작용할 수 없는 먼지 구름)처럼 게임 오브젝트를 생성한 후 업데이트하지 않아도 되는 경우 이 슬라이더를 0으로 설정해도 됩니다. | |
Target | 동기화할 자식 트랜스폼입니다. (이 컴포넌트는 자식이 아니라 부모에서 이동하므로 이 필드를 사용하여 자식 오브젝트를 지정해야 합니다.) | |
Movement Threshold | 게임 오브젝트가 이동 동기화 업데이트를 전송하지 않고 이동할 수 있는 거리를 설정합니다. | |
Interpolate Movement Factor | 동기화된 이동의 보간을 활성화하고 조정하는 데 사용합니다. 숫자가 클수록 게임 오브젝트가 타겟 포지션으로 더 빨리 보간됩니다. 0으로 설정하면 게임 오브젝트를 새 포지션에 맞춥니다. | |
Interpolate Rotation Factor | 동기화된 회전의 보간을 활성화하고 제어하는 데 사용합니다. 이 수가 클수록 게임 오브젝트가 타겟 회전에 더 빨리 보간됩니다. 0으로 설정하면 게임 오브젝트를 새 회전에 맞춥니다. | |
Rotation Axis | 동기화할 회전 축을 하나 이상 정의합니다. 기본 설정은 XYZ(풀 3D)입니다. | |
Compress Rotation | 회전 데이터를 압축하면 전송되는 데이터의 양이 감소하고 회전 동기화의 정확도가 낮아집니다. | |
None | 회전 동기화에 압축을 적용하지 않으려면 이 프로퍼티를 선택합니다. 기본 옵션입니다. | |
Low | 회전 동기화에 압축을 적게 적용하려면 이 프로퍼티를 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 전송되는 회전 데이터 정보의 양이 감소합니다. | |
High | 회전 동기화에 압축을 많이 적용하려면 이 프로퍼티를 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 회전 데이터 정보를 가능한 한 적게 전송합니다. |
이 컴포넌트는 물리를 사용하지 않고, 자식 게임 오브젝트의 포지션과 회전을 동기화하고, 업데이트된 값의 방향으로 보간됩니다. Interpolate Movement Factor와 Interpolate Rotation Factor를 사용하여 보간율을 커스터마이즈할 수 있습니다.
Network Transform Child 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에는 Network Identity 컴포넌트도 있어야 합니다. Network Transform Child 컴포넌트를 게임 오브젝트에 생성하면 해당 게임 오브젝트에 Network Identity 컴포넌트가 없는 경우 이 컴포넌트도 생성됩니다.