It is possible to create Render Textures where each pixel contains a high-precision Depth value. This is mostly used when some effects need the Scene’s Depth to be available (for example, soft particles, screen space ambient occlusion and translucency would all need the Scene’s Depth). Image Effects often use Depth Textures, too.
픽셀 값은 0과 1 사이의 뎁스 텍스처 범위 안에 있고 비선형 분포를 나타냅니다. 정밀도는 설정과 사용 플랫폼에 따라 일반적으로 32 또는 16비트입니다. 뎁스 텍스처에서 읽는 경우 범위가 0과 1 사이인 고정밀도 값이 반환됩니다. 카메라와의 거리나 기타 리니어 0–1 값을 구해야 하는 경우 헬퍼 매크로를 사용하여 수동으로 계산해야 합니다(아래 참조).
뎁스 텍스처는 대부분의 최신 하드웨어 및 그래픽스 API에서 지원됩니다. 아래에는 특별한 요구 사항이 나열되어 있습니다.
뎁스 텍스처는 대부분의 경우 카메라에서 뎁스를 렌더링하는 데 사용됩니다. UnityCG.cginc 포함 파일에는 이 사례에서 위의 복잡성을 처리하는 매크로가 몇 개 있습니다.
참고: DX11/12, PS4, XboxOne 및 Metal에서 Z 버퍼 범위는 1–0이고 UNITY_REVERSED_Z가 정의됩니다. 다른 플랫폼에서 범위는 0–1입니다.
예를 들어, 다음 셰이더는 게임 오브젝트의 뎁스를 렌더링합니다.
Shader "Render Depth" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 depth : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);
}
ENDCG
}
}
}