Version: 2019.4
인라이튼을 사용한 라이트매핑(지원 중단 예정)
라이트맵 파라미터 에셋

라이트매핑: 시작하기

씬 준비 및 라이트맵 베이킹

Unity 에디터 메뉴에서 Window > Rendering > Lighting Settings 를 선택하여 라이팅 창을 엽니다. 라이트맵을 적용할 메시를 검토하여 라이트맵에 적합한 UV가 있는지 확인합니다. 메시 임포트 설정을 열고 Generate Lightmap UVs 설정을 활성화하면 가장 쉽게 확인할 수 있습니다.

다음, 라이트맵 해상도를 설정하기 위해 라이트맵 설정(Lightmapping Settings) 섹션으로 이동하여 라이트맵 해상도(Lightmap Resolution) 값을 조정합니다.

라이트맵에 포함되기 위해 렌더러는 다음의 기준을 충족해야 합니다.

  • Mesh Renderer 또는 Terrain 컴포넌트가 있습니다.
  • Contribute GI로 표시되어 있습니다.
  • 빌트인 Unity 머티리얼, 스탠다드 셰이더 또는 메타 패스가 포함된 셰이더를 사용합니다.

Mesh Renderer 컴포넌트에서 Scale In Lightmap 파라미터를 사용하여 라이트맵의 정적 Mesh 또는 Terrain 의 해상도를 조정할 수 있습니다.

광원 탐색기에서 광원에 대한 설정을 조정할 수도 있습니다.

씬의 라이트맵을 생성하는 방법:

  1. 라이팅 창Scene 탭 하단에서 Generate Lighting 을 클릭합니다. (또는 Auto Generate 가 선택되었는지 확인합니다.)

  2. Unity 에디터 상태 표시줄의 오른쪽 하단에 진행 표시줄이 나타납니다.

라이트매핑이 완료되면 Unity의 씬 및 게임 뷰가 자동으로 업데이트되고, 라이팅 창에서 결과 라이트맵을 확인할 수 있습니다.

조명을 수동으로 생성하면 조명 데이터 에셋, 베이크된 라이트맵, 반사 프로브Assets 폴더에 추가됩니다.


2018.1에서 프로그레시브 라이트매퍼 추가됨 NewIn20181

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