매뉴얼
스크립팅 API
unity3d.com
Version:
2017.1
Versions with this page:
2020.1
2019.4
2019.3
2019.2
2019.1
2018.4
2018.3
2018.2
2018.1
2017.4
2017.3
2017.2
2017.1
5.6
Versions without this page:
Supported
Legacy
매뉴얼
스크립팅 API
언어:
한국어
English
中文
日本語
Español
한국어
Русский
매뉴얼
Version:
2017.1
Versions with this page:
2020.1
2019.4
2019.3
2019.2
2019.1
2018.4
2018.3
2018.2
2018.1
2017.4
2017.3
2017.2
2017.1
5.6
Versions without this page:
Supported
Legacy
Unity 사용자 매뉴얼 (2017.1)
문서 버전
문서에서 Unity 버전 변경(So if I type something here randomly)
오프라인 문서
문서 편집 리뷰
Unity에서 작업 수행(Working in Unity)
기본 정보
Unity 다운로드 및 설치(Downloading and installing Unity)
오프라인에서 Unity 배포(Deploying Unity offline)
2D 또는 3D 프로젝트
시작하기(Getting started)
학습 탭
인터페이스 알아보기(Learning the interface)
에셋 워크플로(Asset Workflow)
프리미티브 및 플레이스홀더 오브젝트
에셋 임포트(Importing Assets)
임포트 설정(Import Settings)
에셋 스토어에서 임포트(Importing from the Asset Store)
에셋 패키지(Asset Packages)
스탠다드 에셋
메인 창(The Main Windows)
프로젝트 창(Project Window)
씬 뷰(The Scene View)
씬 뷰 내비게이션(Scene View navigation)
게임 오브젝트 위치 지정
씬 뷰 컨트롤 바(Scene View Control Bar)
기즈모 메뉴
게임 뷰(Game view)
계층 창
인스펙터 창(The Inspector window)
아이콘 할당
프로퍼티 편집
프리셋 라이브러리(Preset Libraries)
인스펙터 옵션
툴바
검색
기타 창(Other Windows)
작업 영역 커스터마이즈(Customizing Your Workspace)
Unity 단축키(Unity Hotkeys)
게임플레이 생성
씬
게임 오브젝트
게임 오브젝트
컴포넌트 소개
컴포넌트 사용(Using Components)
트랜스폼
스크립트를 사용하여 컴포넌트 생성
게임 오브젝트 비활성화(Deactivating GameObjects)
태그(Tags)
정적 게임 오브젝트(Static GameObjects)
프리팹(Prefabs)
런타임 시점의 프리팹(Prefabs) 인스턴스화(Instantiating)
작업 저장
입력(Input)
기존의 게임 입력
모바일 디바이스 입력
모바일 키보드
VR 입력(VR Input)
오큘러스 입력
OpenVR 컨트롤러 입력(Input for OpenVR controllers)
트랜스폼(Transform)
Unity의 회전 및 오리엔테이션
광원
카메라
랜덤 게임플레이 요소 추가
크로스 플랫폼 고려사항
빌드 퍼블리시
문제 해결
에디터 기능
2D 및 3D 모드 설정(2D and 3D Mode Settings)
환경 설정(Preferences)
빌드 설정
설정 관리자(Settings Managers)
오디오 관리자(Audio Manager)
에디터 설정(Editor settings)
입력 관리자(Input Manager)
네트워크 관리자
물리 관리자(Physics Manager)
플레이어 설정(Player Settings)
스플래시 화면(Splash Screen)
품질 설정(Quality Settings)
그래픽스 설정(Graphics Settings)
스크립트 실행 순서 설정(Script Execution Order Settings)
태그 및 레이어(Tags and Layers)
시간 관리자(Time Manager)
네트워크 에뮬레이션
Visual Studio C# 통합
RenderDoc 통합
에디터 애널리틱스
업데이트 확인
Unity의 IME
특수 폴더 이름(Special folder names)
패키지 익스포트
버전 관리(Version Control)
버전 관리 통합(Version Control System)
Perforce 통합
Plastic SCM 통합
Unity에서 외부 버전 관리 시스템 사용
스마트 병합(Smart Merge)
에디터 문제 해결
고급 개발
프로파일러 개요
프로파일러 창(Profiler window)
CPU 사용 프로파일러
렌더링 프로파일러
메모리 프로파일러
오디오 프로파일러
물리 프로파일러
GPU 프로파일러(GPU Profiler)
UI 프로파일러
다중 씬 편집(Multi Scene Editing)
런타임 시 리소스 로드
플러그인(Plugins)
플러그인 인스펙터(Plugin Inspector)
관리되는 플러그인(Managed Plugins)
네이티브 플러그인(Native Plugins)
데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우 레벨 네이티브 플러그인 인터페이스(Low-level Native Plugin Interface)
로우레벨 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능(Low-level native plugin rendering extensions)
로우레벨 네이티브 플러그인 셰이더 컴파일러 액세스(Low-level native plugin Shader compiler access)
에셋 번들
에셋 번들 워크플로
에셋 번들을 위한 에셋 준비
에셋 번들 빌드
에셋 번들 종속성(AssetBundle Dependencies)
에셋 번들의 전문적인 활용(Using AssetBundles Natively)
에셋 번들 관리자(AssetBundle Manager)
에셋 번들로 패치
문제 해결
Unity 에셋 번들 브라우저 툴
빌드 파일 크기 축소(Reducing the file size of your build)
소셜 API
JSON 직렬화
스트리밍 에셋(Assets)
ScriptableObject
고급 에디터 토픽
플레이어 빌드 파이프라인
커맨드 라인 인자(Command line arguments)
씬의 기반 작업
AssetDatabase
텍스트 기반 씬 파일(Text-Based Scene Files)
포맷에 대한 설명
YAML 씬 파일 예제
YAML 클래스 ID 레퍼런스
캐시 서버(Cache Server)
스크립팅으로 소스 에셋 수정
에디터 확장
에디터 창
프로퍼티 드로어
커스텀 에디터
트리뷰(TreeView)
실행 시 에디터 스크립트 코드 실행
라이선스 및 활성화(Licenses and Activation)
온라인 활성화(Online Activation)
오프라인 / 매뉴얼 활성화(Offline / Manual Activation)
라이선스 관리
정품 활성화 FAQ
업그레이드 가이드(Upgrade Guides)
자동 API 업데이터 사용(Using the Automatic API Updater)
Unity 2017.1로 업그레이드(Upgrading to Unity 2017.1)
Unity 5.6으로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.6)
Unity 5.5로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.5)
Unity 5.4로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.4)
5.4 네트워킹 API 변경 사항(5.4 Networking API Changes)
Unity 5.3으로 업그레이드
Unity 5.2으로 업그레이드
Unity 5.0으로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.0)
Unity 5.0의 AI
Unity 5.0의 애니메이션
Unity 5.0의 오디오
Unity 5.0에서 베이크된 데이터
Unity 5.0의 플러그인(Plugins in Unity 5.0)
Unity 5.0의 물리
Unity 5.0의 셰이더(Shaders in Unity 5.0)
Unity 5.0의 기타 업그레이드 참고 사항(Other Upgrade Notes for Unity 5.0)
Unity 4.0으로 업그레이드
Unity 3.5로 업그레이드
2D
2D에서의 게임플레이
스프라이트(Sprites)
스프라이트 생성기(Sprite Creator)
스프라이트 에디터(Sprite Editor)
스프라이트 에디터: 아웃라인 편집(Sprite Editor: Edit Outline)
스프라이트 패커(Sprite Packer)
정렬 그룹
9슬라이싱 스프라이트
스프라이트 마스크
스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)
물리 레퍼런스 2D(Physics Reference 2D)
물리 2D 설정(Physics 2D Settings)
리지드바디 2D
콜라이더 2D
써클 콜라이더 2D
박스 콜라이더 2D
폴리곤 콜라이더 2D
에지 콜라이더 2D
캡슐 콜라이더 2D
복합 콜라이더 2D
물리 머티리얼 2D(Physics Material 2D)
2D 조인트(2D Joints)
거리 조인트 2D
고정 조인트 2D
마찰 조인트 2D
힌지 조인트 2D
상대 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D
스프링 조인트 2D
타겟 조인트 2D
휠 조인트 2D
상수 힘 2D
이펙터 2D
영역 이펙터 2D
부력 이펙터 2D
포인트 이펙터 2D
플랫폼 이펙터 2D
표면 이펙터 2D
그래픽스
그래픽스 개요
조명
조명 개요
라이팅 창(Lighting Window)
광원 탐색기(Light Explorer)
광원
광원 타입
광원 인스펙터
광원 사용(Using Lights)
쿠키
섀도우(Shadows)
섀도우(Shadows)
방향 광원 섀도우
조명 모드
조명: 기술 정보 및 용어
실시간 조명
혼합 조명
베이크된 간접 모드( Baked Indirect mode)
섀도우 마스크 모드
섀도우 마스크
디스턴스 섀도우 마스크
Subtractive 모드(Subtractive mode)
베이크된 조명
전역 조명
미리 계산된 조명 사용(Using precomputed lighting)
베이크된 앰비언트 오클루전
베이크된 라이트맵용 LOD(LOD for baked lightmaps)
라이트 프로브
라이트 프로브: 기술 정보
광원 프로브 배치(Placing Light Probes)
스크립팅을 사용하여 프로브 위치하기
움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브와 메시 렌더러
라이트 프로브 프록시 볼륨 컴포넌트
씬 뷰의 GI 시각화(GI Visualizations in the Scene view)
라이트매핑 퀵스타트(Lightmapping Quickstart)
라이트맵 파라미터(Lightmap Parameters)
라이트맵 방향성 모드
조명 데이터 에셋
머티리얼 프로퍼티와 GI 시스템
전역 조명 UV
Maya에서 Unity로 UV 임포트
GI 캐시
광원 문제 해결 및 성능
관련 항목
리니어 렌더링 개요
리니어 워크플로 또는 감마 워크플로(Linear or gamma workflow)
리니어 렌더링이 있는 감마 텍스처
리니어 텍스처 작업(Working with linear Textures)
카메라
두 개 이상의 카메라 사용
카메라 트릭
뷰 절두체 이해
카메라에서 일정 거리 떨어진 절두체의 크기
돌리 줌(일명 "Trombone" 효과)
카메라에서 나오는 레이
사선 절두체(Oblique Frustum) 사용
크거나 작은 느낌의 인상 만들기
오클루전 컬링
머티리얼, 셰이더 및 텍스처(Materials, Shaders & Textures)
텍스처(Textures)
머티리얼 생성과 사용
스탠다드 셰이더(Standard Shader)
콘텐츠와 컨텍스트(Content and Context)
메탈릭 대 스페큘러 워크플로(Metallic vs Specular Workflow)
머티리얼 파라미터(Material parameters)
렌더링 모드(Rendering Mode)
알베도 컬러 및 투명도(Albedo Color and Transparency)
스페큘러 모드(Specular mode): 스페큘러 파라미터(Specular parameter)
메탈릭모드: 메탈릭 파라미터(Metallic mode: Metallic Parameter)
평활도(Smoothness)
노멀 맵(범프 매핑)(Normal map (Bump mapping))
하이트맵(Heightmap)
오클루전 맵(Occlusion Map)
이미션(Emission)
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크(Secondary Maps(Detail Maps) & Detail Mask)
프레스넬 효과(Fresnel Effect)
머티리얼 차트(Material charts)
직접 만들기
스크립트를 통한 머티리얼 파라미터 액세스 및 수정
셰이더 작성(Writing Shaders)
레거시 셰이더
빌트인 셰이더의 사용 및 성능(Usage and Performance of Built-in Shaders)
노멀 셰이더(Normal Shader)군
버텍스 릿 (Vertex-Lit)
디퓨즈(Diffuse)
스페큘러(Specular)
범프 디퓨즈(Bumped Diffuse)
범프 스페큘러(Bumped Specular)
패럴랙스 디퓨즈(Parallax Diffuse)
패럴랙스 범프 스페큘러(Parallax Bumped Specular)
데칼(Decal)
디퓨즈 디테일(Diffuse Detail)
투명 셰이더군(Transparent Shader Family)
투명 버텍스 릿(Transparent Vertex-Lit)
투명 디퓨즈(Transparent Diffuse)
투명 스페큘러(Transparent Specular)
투명 범프 디퓨즈(Transparent Bumped Diffuse)
투명 범프 스페큘러(Transparent Bumped Specular)
투명 패럴랙스 디퓨즈(Transparent Parallax Diffuse)
투명 패럴랙스 스페큘러(Transparent Parallax Specular)
투명 컷아웃 셰이더군(Transparent Cutout Shader Family)
투명 컷아웃 버텍스 릿(Transparent Cutout Vertex-Lit)
투명 컷아웃 디퓨즈(Transparent Cutout Diffuse)
투명 컷아웃 스페큘러(Transparent Cutout Specular)
투명 컷아웃 범프 디퓨즈(Transparent Cutout Bumped Diffuse)
투명 컷아웃 범프 스페큘러(Transparent Cutout Bumped Specular)
자체 조명 셰이더군(Self-Illuminated Shader Family)
자체 조명 버텍스 릿(Self-Illuminated Vertex-Lit)
자체 조명 디퓨즈(Self-Illuminated Diffuse)
자체 조명 스페큘러(Self-Illuminated Specular)
자체 조명 노멀 맵 디퓨즈(Self-Illuminated Normal Mapped Diffuse)
자체 조명 노멀 맵 스페큘러(Self-Illuminated Normal Mapped Specular)
자체 조명 패럴랙스 디퓨즈(Self-Illuminated Parallax Diffuse)
자체 조명 패럴랙스 스페큘러(Self-Illuminated Parallax Specular)
반사 셰이더군
반사 버텍스 릿(Reflective Vertex-Lit)
반사 디퓨즈(Reflective Diffuse)
반사 스페큘러(Reflective Specular)
리플렉티브 범프 디퓨즈(Reflective Bumped Diffuse)
반사 범프 스페큘러(Reflective Bumped Specular)
반사 패럴랙스 디퓨즈(Reflective Parallax Diffuse)
반사 패럴랙스 스페큘러(Reflective Parallax Specular)
반사 노멀 맵 언릿 (Reflective Normal Mapped Unlit)
반사 노멀 맵 버텍스 릿(Reflective Normal Mapped Vertex-lit)
동영상 개요(Video overview)
Video Player 컴포넌트
비디오 클립
동영상 소스(Video sources)
비디오 파일 호환성(Video file compatibility)
비디오 파일 이해
비디오 투명도 지원
터레인 엔진
터레인 생성 및 편집(Creating and editing Terrains)
높이 툴(Height Tools)
터레인 텍스처(Terrain Textures)
나무(Trees)
SpeedTree
풀 및 기타 디테일(Grass and Other Details)
윈드 존(Wind Zone)
터레인 설정(Terrain settings)
트리 에디터
첫 나무 제작(Building Your First Tree)
나무 기초(The Scene View)
브랜치 그룹 프로퍼티(Branch Group Properties)
잎 그룹 프로퍼티(Leaf Group Properties)
트리 - 윈드 존
파티클 시스템
파티클 시스템이란?
Unity에서 파티클 시스템 사용
파티클 시스템 사용 방법
단순한 폭발
차량 배기 가스
파티클 시스템의 버텍스 스트림과 스탠다드 셰이더 지원
포스트 프로세싱 개요(Post-processing overview)
포스트 프로세싱 스택
포스트 프로세싱 스택 설정
안티앨리어싱
앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)
스크린 공간 반사(Screen Space Reflection)
안개(Fog)
피사계심도
모션 블러
시각 적응
블룸
컬러 분류(Color Grading)
사용자 룩업 테이블
색 수차
그레인
비네트
디더링
디버그 뷰(Debug Views)
모니터
포스트 프로세싱 효과 작성
반사 프로브
반사 프로브의 타입
반사 프로브 사용(Using Reflection Probes)
고급 반사 프로브 기능
반사 프로브 성능 및 최적화
클러스터 렌더링
Unity 클러스터 배포
클러스터 렌더링 입력
API
고급 렌더링 기능
HDR 렌더링
HDR 컬러 피커(HDR color picker)
렌더링 경로
디테일 수준(Level Of Detail)(LOD)
DirectX 11 및 OpenGL Core(DirectX 11 and OpenGL Core)
OpenGL 코어 세부 정보(OpenGL Core Details)
컴퓨트 셰이더(Compute shaders)
그래픽스 커맨드 버퍼(Graphics Command Buffers)
GPU 인스턴싱(GPU instancing)
스파스 텍스처(Sparse Textures)
그래픽스 하드웨어 성능과 에뮬레이션
컬링그룹 API
비동기 텍스처 업로드
절차적 머티리얼
절차적 머티리얼 - 메모리 사용 및 캐싱 동작(Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour)
절차적 메시 지오메트리
메시의 구조
메시 클래스 사용(Using the Mesh Class)
예제 - 쿼드 생성
그래픽스 퍼포먼스 최적화
드로우 콜 배칭
최적의 퍼포먼스를 위한 캐릭터 모델링
렌더링 통계 창
프레임 디버거
셰이더 로드 시간 최적화
레이어
레이어 기반 충돌 감지
OctaneRender
그래픽스 레퍼런스
카메라 레퍼런스
카메라(Camera)
플레어 레이어
GUI 레이어(레거시)
셰이더 레퍼런스(Shader Reference)
표면 셰이더 작성(Writing Surface Shaders)
표면 셰이더(Surface Shader) 예제
표면 셰이더(Surface Shaders)에서의 커스텀 조명(Lighting) 모델
표면 셰이더 조명 예제
DX11/OpenGL Core 테셀레이션 지원 표면 셰이더
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 작성(Writing vertex and fragment shaders)
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 예제(Vertex and fragment shader examples)
셰이더 시맨틱(Shader semantics)
Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스(Accessing shader properties in Cg/HLSL)
버텍스 프로그램에 버텍스 데이터 제공하기(Providing vertex data to vertex programs)
빌트인 셰이더 포함 파일(Built-in shader include files)
미리 정의된 셰이더 프리프로세서 매크로(Predefined Shader preprocessor macros)
빌트인 셰이더 헬퍼 함수(Built-in shader helper functions)
빌트인 셰이더 변수(Built-in shader variables)
여러 셰이더 프로그램 배리언트 만들기(Making multiple shader program variants)
GLSL 셰이더 프로그램(GLSL Shader programs)
Unity에서 사용하는 셰이딩 언어(Shading Language used in Unity)
셰이더 컴파일 타겟 레벨(Shader Compilation Target Levels)
셰이더 데이터 타입 및 정밀도(Shader data types and precision)
샘플러 상태 사용(Using sampler states)
ShaderLab 구문(ShaderLab Syntax)
ShaderLab: 프로퍼티(Properties)
ShaderLab: 서브셰이더(SubShader)
ShaderLab: 패스(Pass)
ShaderLab: 컬링 및 뎁스 테스트(Culling & Depth Testing)
ShaderLab: 블렌딩(Blending)
ShaderLab: 패스 태그(Pass Tags)
ShaderLab: 스텐실(ShaderLab: Stencil)
ShaderLab: 이름(Name)
ShaderLab: 레거시 조명(Legacy Lighting)
ShaderLab: 레거시 텍스처 컴바이너(Legacy Texture Combiners)
ShaderLab: 레거시 알파 테스트(Legacy Alpha Testing)
ShaderLab: 레거시 안개(Legacy Fog)
ShaderLab: 레거시 BindChannels(Legacy BindChannels)
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: 서브셰이더 태그(SubShader Tags)
ShaderLab: 폴백(Fallback)
ShaderLab: 커스텀에디터(ShaderLab: CustomEditor)
ShaderLab: 기타 커맨드
셰이더 에셋
고급 ShaderLab 항목
Unity의 렌더링 파이프라인
셰이더 작성 시 성능 팁(Performance tips when writing shaders)
대체 셰이더로 렌더링(Rendering with Replaced Shaders)
사용자 셰이더 GUI(Custom Shader GUI)
뎁스 텍스처 사용(Using Depth Textures)
카메라의 뎁스 텍스처(Camera's Depth Texture)
플랫폼별 렌더링 차이(Platform-specific rendering differences)
셰이더 디테일 수준(LOD)
텍스처 배열(Texture arrays)
Visual Studio로 DirectX 11 셰이더 디버깅
셰이더에서 고정 함수 TexGen 구현(Implementing Fixed Function TexGen in Shaders)
파티클 시스템 레퍼런스
파티클 시스템
파티클 시스템 모듈
파티클 시스템 메인 모듈(Particle System Main module)
이미션 모듈
파티클 시스템 모양 모듈
수명주기에 따른 속도 모듈(Velocity Over Lifetime Module)
노이즈 모듈
전체 수명에 걸친 속도 제한 모듈
상속 속도 모듈
수명에 따른 힘 모듈
수명에 따른 컬러 모듈
속도별 컬러 모듈
수명 주기에 따른 크기 모듈
속도별 크기 모듈
수명 주기에 따른 회전 모듈
속도별 회전 모듈
외부 힘 모듈(External Forces module)
충돌 모듈
트리거 모듈
서브 이미터 모듈
텍스처 시트 애니메이션 모듈
광원 모듈
트레일 모듈
커스텀 데이터 모듈
렌더러 모듈
파티클 시스템(레거시, Unity 3.5 이전 버전)
타원 파티클 이미터(레거시)
메시 파티클 이미터(레거시)
파티클 애니메이터(레거시)
파티클 렌더러(레거시)
월드 파티클 콜라이더(레거시)
시각 효과 레퍼런스
후광
렌즈 플레어
플레어
라인 렌더러
트레일 렌더러
빌보드 렌더러
빌보드 에셋
프로젝터
메시 컴포넌트
메시
머티리얼
메시 필터
메시 렌더러(Mesh Renderer)
스킨드 메시 렌더러(Skinned Mesh Renderer)[초안]
텍스트 메시
텍스트 에셋
폰트
텍스처 컴포넌트
텍스처
텍스처 임포트
텍스처 타입(Texture Type)
플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷
절차적 머티리얼 에셋(Procedural Material Assets)
렌더 텍스처(Render Texture)
커스텀 렌더 텍스처
Movie Texture
3D 텍스처
텍스처 배열
렌더링 컴포넌트
큐브맵
오클루전 영역
오클루전 포털
스카이박스
반사 프로브
LOD 그룹(LOD Group)
렌더링 파이프라인 세부 정보
디퍼드 셰이딩 렌더링 경로
포워드 렌더링 경로 세부 정보
레거시 디퍼드 라이팅 렌더링 경로
버텍스 릿 렌더링 경로 세부 정보
Unity 그래픽스 기능을 위한 하드웨어 요구 사항
스프라이트 렌더러
그래픽스 작업 수행 방법
알파 텍스처를 임포트하는 방법
스카이박스는 어떻게 만듭니까?
메시 파티클 이미터(레거시 파티클 시스템)는 어떻게 만듭니까?
스폿 광원 쿠키는 어떻게 만듭니까?
임포트한 모델의 회전은 어떻게 수정합니까?
Unity의 워터
아트 에셋 베스트 프랙티스 가이드
3D 앱에서 모델을 임포트하는 방법(How do I import models from my 3D app?)
FBX 익스포트 가이드
Maya에서 오브젝트 임포트
Cinema 4D에서 오브젝트 임포트
3D Studio Max에서 오브젝트 임포트(Importing Objects From 3D Studio Max)
Cheetah3D에서 오브젝트 임포트
Modo에서 오브젝트 임포트
Lightwave에서 오브젝트 임포트
Blender에서 오브젝트 임포트
SketchUp에서 오브젝트 임포트(Importing Objects From SketchUp)
양안 렌더링(Stereoscopic Rendering) 방법
그래픽스 튜토리얼
셰이더(Shaders): ShaderLab 및 고정 함수 셰이더(ShaderLab and fixed function shaders)
셰이더(Shaders): 버텍스 및 프래그먼트 프로그램(vertex and fragment programs)
물리
물리 개요
리지드바디 개요
콜라이더
조인트
캐릭터 컨트롤러
물리 디버그 시각화
3D 물리 레퍼런스
박스 콜라이더
캡슐 콜라이더
캐릭터 컨트롤러
캐릭터 조인트
설정 가능한 조인트
상수 힘
고정 조인트
힌지 조인트
메시 콜라이더
리지드바디
스피어 콜라이더
스프링 조인트
천(Cloth)
휠 콜라이더
터레인 콜라이더
물리 머티리얼
물리 작업 방법
래그돌 마법사(Ragdoll Wizard)
조인트 및 래그돌 안정성
WheelCollider 튜토리얼(WheelCollider Tutorial)
스크립팅
스크립팅 개요
스크립트 생성 및 사용
변수와 인스펙터(Variables and the Inspector)
컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트 제어
이벤트 함수(Event Functions)
시간 및 프레임 속도 관리(Time and Framerate Management)
게임 오브젝트 생성 및 제거
코루틴
네임스페이스
속성(Attributes)
이벤트 함수 실행 순서(Execution Order of Event Functions)
자동 메모리 관리 이해
플랫폼별 컴파일
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
일반 함수
스크립팅 제약
스크립트 직렬화
빌트인 직렬화
커스텀 직렬화
스크립트 직렬화 오류
UnityEvent
Null 레퍼런스 제외란 무엇입니까?
중요 클래스
벡터 쿡북(Vector Cookbook)
벡터 연산 이해
오브젝트 간 방향 및 거리
노멀/수직 벡터 컴퓨팅
다른 벡터 방향 위에 놓인 벡터의 크기 측정
스크립팅 툴
콘솔 창(Console Window)
MonoDevelop
Android 디바이스에 MonoDevelop 디버거 연결(Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device)
로그 파일(Log Files)
Unity Test Runner
IL2CPP
IL2CPP를 사용한 프로젝트 빌드(Building a project using IL2CPP)
컴파일러 옵션
Windows 런타임 지원
IL2CPP 작동 방식(How IL2CPP works)
IL2CPP 빌드 시간 최적화
IL2CPP로 관리되는 바이트코드 스트리핑(Managed bytecode stripping with IL2CPP)
이벤트 시스템
메시징 시스템
입력 모듈
지원되는 이벤트
레이캐스터
이벤트 시스템 레퍼런스
이벤트 시스템 관리자
그래픽 레이캐스터
물리 레이캐스터
물리 2D 레이캐스터
스탠드얼론 입력 모듈
터치 입력 모듈(Touch Input Module)
이벤트 트리거
멀티플레이어 및 네트워킹(Multiplayer and Networking)
네트워킹 개요(Networking Overview)
고수준 API(High Level API)
네트워크 시스템 개념
멀티플레이어 프로젝트 처음부터 시작
네트워크 관리자 사용(Using the Network Manager)
오브젝트 스포닝
커스텀 스폰 함수
상태 동기화(State Synchronization)
원격 액션
플레이어 오브젝트(Player Objects)
오브젝트(Object) 가시성
네트워크 관리자 콜백(Network Manager callbacks)
NetworkBehaviour 콜백(NetworkBehaviour callbacks)
네트워크 메시지(Network Messages)
로컬 디스커버리
씬 오브젝트(Scene Objects)
싱글 플레이어 게임을 Unity 멀티플레이어 게임으로 전환
멀티플레이어 로비(Multiplayer Lobby)
네트워크 클라이언트와 서버
호스트 이송(Host Migration)
전송 레이어 API 사용(Using the Transport Layer API)
Unity 멀티플레이어 설정(Setting up Unity Multiplayer)
멀티플레이어 서비스 통합(Integrating the Multiplayer Service)
HUD를 사용한 통합(Integration using the HUD)
Unity의 고급 레벨 API를 사용한 통합(Integration using Unity's High-Level API)
NetworkTransport를 사용한 통합(Integration using NetworkTransport)
일반적인 오류(Common Errors)
모바일 디바이스용 네트워킹 팁(Networking Tips for Mobile devices)
UnityWebRequest
공통 작업: HLAPI 사용(Common operations: using the HLAPI)
HTTP 서버에서 텍스트 또는 바이너리 데이터 가져오기(GET)(Retrieving text or binary data from an HTTP Server (GET))
HTTP 서버에서 텍스처 가져오기(GET)(Retrieving a Texture from an HTTP Server (GET))
HTTP 서버에서 에셋 번들 다운로드(GET)(Downloading an AssetBundle from an HTTP server (GET))
HTTP 서버로 양식 보내기(POST)(Sending a form to an HTTP server (POST))
HTTP 서버에 원시 데이터 업로드(PUT)(Uploading raw data to an HTTP server (PUT))
고급 작업(Advanced operations): LLAPI 사용(Using the LLAPI)
UnityWebRequest 생성(Creating UnityWebRequests)
UploadHandler 생성(Creating UploadHandlers)
DownloadHandler 생성(Creating DownloadHandlers)
네트워킹 레퍼런스(Networking Reference)
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
네트워크 로비 매니저
네트워크 로비 플레이어
NetworkManager
네트워크 관리자(Network Manager) HUD
네트워크 근접성 검사기
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
오디오
오디오 개요
오디오 파일
트래커 모듈(Tracker Modules)
오디오 믹서(Audio Mixer)
오디오 믹서 및 개념 개요
오디오 믹서 창의 세부 사항
AudioGroup 인스펙터
사용 및 API 개요
네이티브 오디오 플러그인 SDK
오디오 스페이셜라이저 SDK
오디오 프로파일러
앰비소닉 오디오
오디오 레퍼런스
오디오 클립
오디오 리스너
오디오 소스
오디오 믹서
오디오 필터
오디오 저대역 필터
오디오 하이패스 필터
오디오 에코 필터
오디오 왜곡 필터
오디오 리버브 필터
오디오 코러스 필터
오디오 효과
오디오 로우패스 이펙트
오디오 하이패스 이펙트
오디오 에코 효과
오디오 플랜지 효과
오디오 왜곡 효과
오디오 노멀라이즈 효과
오디오 파라미터 이퀄라이저 효과
오디오 피치 시프터 효과
오디오 코러스 이펙트
오디오 컴프레서 효과
오디오 SFX 리버브 효과
오디오 로우패스 심플 이펙트
오디오 딜레이 효과(Audio Delay Effect)
오디오 하이패스 심플 이펙트
리버브 존
마이크로폰
오디오 설정
애니메이션
애니메이션 시스템 개요
애니메이션 클립
외부 소스 애니메이션(Animation from external sources)
휴머노이드 애니메이션을 사용한 작업
아바타 만들기(Creating the Avatar)
아바타 설정(Configuring the Avatar)
근육 설정(Muscle setup)
에셋 준비 및 임포트(Asset Preparation and Import)
휴머노이드(Humanoid) 캐릭터 사용
캐릭터 직접 만들기
비휴머노이드 애니메이션(Non-humanoid Animations)
애니메이션(Animations) 분할
애니메이션 클립 루프
임포트된 클립 마스킹(Masking Imported Clips)
임포트한 클립의 애니메이션 커브(Animation Curves on Imported Clips)
임포트된 클립의 애니메이션 이벤트(Animation events on imported clips)
루트 모션 노드 선택(Selecting a Root Motion Node)
오일러 커브 임포트(Euler Curve Import)
애니메이션 창 가이드
애니메이션 뷰 사용
새 애니메이션 클립 생성(Creating a New Animation Clip)
게임 오브젝트 애니메이션화
애니메이션 커브 사용
커브 편집
도프시트 모드의 키 조작
커브 모드에서 키 조정
다수의 움직이는 부분이 있는 오브젝트
애니메이션 이벤트 사용(Using Animation Events)
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 에셋
애니메이터 창
애니메이션 상태 머신
상태 머신 기초(State Machine Basics)
애니메이션 파라미터
상태 머신 전환
상태 머신 동작(State Machine Behaviours)
하위 상태 머신
애니메이션 레이어
솔로 및 뮤트 기능
타겟 매칭
역운동학(IK)
루트 모션 - 작동 방식
튜토리얼: 고정 휴머노이드 애니메이션의 루트 모션 스크립팅
블렌드 트리
1D 블렌딩(1D Blending)
2D 블렌딩
다이렉트 블렌딩
추가 블렌드 트리 옵션
애니메이션 블렌드 셰이프
애니메이터 오버라이드 컨트롤러
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
퍼포먼스 및 최적화(Performance and Optimization)
애니메이션 레퍼런스
애니메이션 클립(Animation Clip)
Animator 컴포넌트(Animator Component)
애니메이터 컨트롤러(Animator Controller)
애니메이터 컨트롤러 생성
애니메이션 상태
애니메이션 전환
아바타 마스크(Avatar Mask)
휴먼 템플릿(Human Template) 파일
모델 임포트
모델(Models)
FBX 임포터, 릭 옵션
FBX 임포터 - 애니메이션(Animations) 탭
3D 포맷(3D formats)
애니메이션(Animation) 입문
애니메이션 FAQ
Blender 및 Rigify 사용
플레이어블 API
플레이어블 그래프
ScriptPlayable 및 PlayableBehaviour
플레이어블 예제
애니메이션 용어집
타임라인(Timeline)
타임라인 개요
타임라인 워크플로
타임라인 에셋 및 타임라인 인스턴스 생성
무한 클립으로 기본 애니메이션 녹화
무한 클립을 애니메이션 클립으로 전환
타임라인 에디터 창
타임라인 미리보기와 타임라인 선택기
타임라인 재생 컨트롤
트랙 목록
트랙 추가
트랙 선택
트랙 복제
트랙 삭제
트랙 잠금
트랙 비활성화
트랙 순서 및 렌더링 우선 순위 변경
트랙 그룹으로 트랙 정리
트랙 그룹 숨기기 및 표시
클립 뷰
클립 뷰 탐색
클립 추가
클립 선택
클립 위치 지정
클립 타일링
클립 복제
클립 자르기
클립 분할
클립 초기화
클립 재생 속도 변경
공백 외삽 설정
클립 서서히 들어오게 하기 및 나가게 하기
클립 블렌드
커브 뷰
커브 숨기기 및 표시
커브 뷰 탐색
키 선택
키 추가
키 편집
보간 및 모양 변경
키 삭제
타임라인 설정
타임라인 인스펙터(Timeline Inspector)
Playable Director 컴포넌트
타임라인 용어집
UI
캔버스(Canvas)
기본 레이아웃
비주얼 컴포넌트
상호작용 컴포넌트
애니메이션 통합(Animation Integration)
자동 레이아웃(Auto Layout)
리치 텍스트(Rich Text)
UI 레퍼런스(UI Overview)
사각 트랜스폼
캔버스 컴포넌트
캔버스
캔버스 스케일러
캔버스 그룹
캔버스 렌더러
비주얼 컴포넌트
텍스트
이미지
로우 이미지
마스크
RectMask2D
UI 효과 컴포넌트
그림자
아웃라인
UV1 포지션
상호작용 컴포넌트
선택 가능 베이스 클래스
전환 옵션
내비게이션 옵션
버튼
토글
토글 그룹
슬라이더
스크롤바
드롭다운
입력 필드
스크롤 사각 영역
자동 레이아웃
레이아웃 요소
콘텐츠 크기 피터
종횡비 피터
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
UI 사용 방법(UI How Tos)
여러 해상도의 UI 설계
UI 요소를 콘텐츠 크기에 맞추기
월드 공간 UI 만들기
스크립팅에서 UI 요소 만들기
스크린 전환 생성
즉시 모드 GUI(IMGUI)
IMGUI 기본 사항
컨트롤
커스텀화
IMGUI 레이아웃 모드
IMGUI 확장
GUI 스킨(IMGUI 시스템)
GUI 스타일(IMGUI 시스템)
내비게이션과 경로 탐색
내비게이션 개요
Unity의 내비게이션 시스템(Navigation System in Unity)
내비게이션 시스템의 내부 작업
내비메시 빌드
NavMesh 빌딩 컴포넌트
NavMesh Surface
내비메시 모디파이어
내비메시 모디파이어 볼륨
내비메시 링크
NavMesh 빌딩 컴포넌트 API
고급 내비메시 베이크 설정
내비메시 에이전트 생성
내비메시 장애물 생성
오프 메시 링크 생성
자동으로 오프 메시 링크 빌드
정확한 캐릭터 배치를 위한 하이트 메시 빌드
내비게이션 영역 및 비용
추가 로딩을 사용하여 여러 내비메시 로드
내비메시 에이전트를 다른 컴포넌트와 함께 사용
내비게이션 레퍼런스
내비메시 에이전트
내비메시 장애물
오프 메시 링크
내비게이션 작업 수행 방법
NavMeshAgent에 목표로 이동 지시
마우스로 클릭한 포지션으로 에이전트 이동
포인트 세트 사이에 에이전트 패트롤 생성
애니메이션과 내비게이션 연결
Unity 서비스
Unity 서비스를 위한 프로젝트 설정
Unity 애즈(Unity Ads)
Unity 에디터 통합(Unity Editor integration)
Unity 애널리틱스(Unity Analytics)
Unity 애널리틱스 개요
애널리틱스 설정
애널리틱스 대시보드
개요 탭(Overview tab)
데이터 탐색기
퍼널 분석기 탭(Funnel Analyzer tab)
세그먼트 빌더 탭(Segment Builder tab)
원격 설정 페이지(Remote Settings page)
라이브스트림 페이지
원시 데이터 익스포트 페이지
이벤트 관리자
설정 탭(Configure tab)
커스텀 이벤트
Analytics Tracker 컴포넌트
커스텀 이벤트 스크립팅
퍼널
원격 설정(Remote Settings)
원격 설정 생성 및 변경(Creating and changing Remote Settings)
Unity 프로젝트에서 원격 설정 사용(Using Remote Settings in a Unity project)
원격 설정 네트워크 요청(Remote Settings network requests)
원격 설정 활성화(Enabling Remote Settings)
Unity 에디터에서 원격 설정 관리(Managing Remote Settings in the Unity Editor)
원격 설정 컴포넌트(Remote Settings component)
원격 설정 스크립팅(Remote Settings scripting)
원격 설정 테스트(Testing Remote Settings)
과금
영수증 검증(Receipt Verification)
사용자 속성(User Attributes)
Unity 애널리틱스 원시 데이터 익스포트(Unity Analytics Raw Data Export)
데이터 초기화(Data reset)
Unity 애널리틱스 업그레이드
Unity 애널리틱스 4.x-5.1(SDK)를 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 5.1을 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 SDK를 5.1로 재통합
프로젝트 ID가 일치하지 않는 경우 수행할 작업
COPPA 준수
애널리틱스 지표, 세그먼트, 용어
Unity 클라우드 빌드(Unity Cloud Build)
연속 통합(Continuous integration)
지원되는 플랫폼(Supported platforms)
지원되는 Unity 버전(Supported versions of Unity)
버전 관리 시스템(Version control systems)
Unity 클라우드 빌드에서 Git 사용(Using Git with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 GitHub 사용(Using GitHub with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 Bitbucket 사용(Using Bitbucket with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 Mercurial 사용(Using Mercurial with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 아파치 서브버전(SVN) 사용(Using Apache Subversion (SVN) with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 Perforce 사용(Using Perforce with Unity Cloud Build)
iOS용으로 빌드(Building for iOS)
고급 옵션(Advanced options)
개발용 빌드(Development builds)
선처리 및 후처리 익스포트 메서드(Pre- and post-export methods)
Xcode 프레임워크(Xcode frameworks)
커스텀 스크립팅 #define 지시자(Custom scripting #define directives)
특정 씬 포함(Including specific Scenes)
매니페스트 빌드(Build manifest)
JSON 형식으로 매니페스트 빌드(Build manifest as JSON)
ScriptableObject 형식으로 매니페스트 빌드(Build manifest as ScriptableObject)
클라우드 빌드 REST API(Cloud Build REST API)
Unity IAP
Unity IAP 설정(Setting up Unity IAP)
Apple App Store 및 Mac 앱 스토어용 설정(Configuring for Apple App Store and Mac App Store)
Google Play Store 설정(Configuring for Google Play Store)
Windows 스토어 설정(Configuring for Windows Store)
아마존 앱스토어 설정
Samsung Galaxy IAP 설정(Samsung Galaxy IAP configuration)
Tizen 스토어용 설정(Configuring for Tizen Store)
CloudMoolah MOO 스토어 설정(Configuring for CloudMoolah MOO Store)
크로스 플랫폼(Cross Platform) 가이드
코드리스 IAP(Codeless IAP)
상품 정의(Defining products)
초기화(Initialization)
상품 메타데이터 브라우징(Browsing Product Metadata)
구매 시작
구매 처리(Processing Purchases)
구매 실패 처리(Handling purchase failures)
거래 복구
구매 영수증
영수증 확인(Receipt validation)
스토어 확장(Store Extensions)
Android 인앱 구매 스토어와 크로스 스토어 설치 문제(Cross-store installation issues with Android in-app purchase stores)
스토어 가이드
iOS & Mac 앱 스토어(iOS & Mac App Stores)
유니버설 Windows 플랫폼
Google Play
Amazon Appstore와 Amazon Underground Store(Amazon Appstore and Amazon Underground Store)
Samsung Galaxy 앱(Samsung Galaxy apps)
Tizen 스토어(Tizen Store)
CloudMoolah MOO 스토어(CloudMoolah MOO store)
스토어 구현(Implementing a Store)
초기화(Initialization)
상품 조회
구매 처리
스토어 모듈(Store Modules)
스토어 등록(Registering your store)
스토어 설정(Store Configuration)
스토어 확장(Store Extensions)
Unity 콜라보레이트(Unity Collaborate)
Unity 콜라보레이트 설정(Setting up Unity Collaborate)
협업할 팀메이트 추가(Adding teammates to Collaborate)
이력 보기(Viewing history)
콜라보레이트와 함께 클라우드 빌드 활성화(Enabling Cloud Build with Collaborate)
Unity 콜라보레이트와 함께 업그레이드(Upgrading with Unity Collaborate)
파일 되돌리기(Reverting files)
파일 충돌 해결(Resolving file conflicts)
무시 파일(Ignore files)
부분 퍼블리시(Partial Publish)
롤백(Rollback)
진행 중(In-Progress)
콜라보레이트 문제 해결 팁
Unity 퍼포먼스 리포팅(Unity Performance Reporting)
Unity 퍼포먼스 리포팅(Performance Reporting) 설정
예외 보고서 이해(Understanding exception reports)
멀티플레이어 서비스(Multiplayer Services)
가상 현실
VR 개요
VR 레퍼런스
VR 기기(VR devices)
Oculus
OpenVR
HoloLens
Google VR
싱글 패스 스테레오 렌더링(Single-Pass Stereo rendering)
HoloLens용 싱글 패스 스테레오 렌더링
VR 오디오 스페이셜라이저(VR Audio Spatializers)
오픈 소스 저장소
Unity에 기여하는 방법
1단계: Bitbucket 계정 만들기
2단계: 기여할 저장소 포크
3단계: 포크 복제
4단계: 포크에 수정 사항 적용
5단계: Bitbucket에서 풀 리퀘스트 열기
6단계: 피드백 대기
추가 정보
FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱
에셋에 키워드 추가
에셋 스토어 퍼블리셔 관리
에셋 스토어 FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱 가이드
제외 예정 에셋 가이드
에셋 스토어 매뉴얼
퍼블리셔 관리 섹션 개요
Google Analytics 설정
에셋 스토어 등록 상태 확인
환불 처리
에셋 스토어에서 에셋 제거
지원 제공
에셋 스토어 홍보
플랫폼 특정
스탠드얼론(Standalone)
스탠드얼론 플레이어 설정(Standalone Player Settings)
멀티 디스플레이
Apple Mac
Mac 앱 스토어에 애플리케이션 배포
Apple TV
Apple TV용 게임 제작(Building games for Apple TV)
WebGL
WebGL 플레이어 설정(WebGL Player Settings)
WebGL 개발 시작(Getting started with WebGL development)
WebGL 브라우저 호환성(WebGL Browser Compatibility)
WebGL 프로젝트 빌드 및 실행(Building and running a WebGL project)
WebGL: 압축된 빌드 배포
WebGL 빌드 디버깅 및 문제 해결(Debugging and trouble shooting WebGL builds)
WebGL 그래픽스(WebGL Graphics)
WebGL 네트워킹(Networking)
WebGL에서 오디오(Audio) 사용(Using Audio In WebGL)
WebGL 성능 고려사항(WebGL performance considerations)
WebGL 타게팅 시 메모리에 대해 고려할 사항(Memory Considerations when targeting WebGL)
WebGL: 브라우저 스크립트와 상호작용
WebGL 템플릿 사용
WebGL의 커서 잠금 및 전체화면 모드(Cursor locking and full-screen mode in WebGL)
WebGL에서 입력(Input in WebGL)
iOS
iOS 개발 시작
Unity iOS 기초
iOS 계정 설정(iOS account setup)
iOS 빌드 프로세스 살펴보기
Unity XCode 프로젝트 구조
iOS 스플래시 화면 커스터마이징(Customizing an iOS Splash Screen)
iOS 하드웨어 가이드
iOS 플레이어 설정(iOS Player Settings)
iOS 2D 텍스처 오버라이드
64비트 iOS로 업그레이드(Upgrading to 64 bit iOS)
iOS 고급 항목
Unity 리모트(Unity Remote)
iOS 스크립팅
iOS 게임 컨트롤러 지원(iOS Game Controller support)
고급 Unity 모바일 스크립팅
iOS 성능 최적화
iOS 관련 최적화(iOS Specific Optimizations)
빌트인 프로파일러로 성능 측정(Measuring Performance with the Built-in Profiler)
빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화(Optimizing the Size of the Built iOS Player)
물리 성능 최적화
iOS용 플러그인 빌드
"인앱 구매"가 가능하도록 애플리케이션 준비(Preparing your application for "In App Purchases")
iOS에서 WWW 요청 커스터마이즈(Customising WWW Requests on iOS)
앱 감량(App thinning)
Unity iOS에서 현재 지원하지 않는 기능
iOS 기기 문제 해결
iOS에서 크래시 버그 신고
Android
Android용 개발 시작(Getting started with Android development)
Android SDK/NDK 설치(Android SDK/NDK setup)
Unity 리모트(Unity Remote)
Android Remote(제외예정)
Android 개발 문제 해결(Troubleshooting Android development)
Android 빌드 프로세스 살펴보기(Inside the Android build process)
Android에서 크래시 버그 리포트
APK 확장 파일(OBB) 지원
Android 스크립팅
고급 Unity 모바일 스크립팅
Android에 적용되는 플러그인 빌드 및 사용
AAR 플러그인과 Android 라이브러리
JAR 플러그인
UnityPlayerActivity Java 코드의 확장
Android용 Native(C++) 플러그인(Native (C++) plug-ins for Android)
Android 스플래시 화면 커스터마이즈(Customizing an Android Splash Screen)
Android용 싱글 패스 스테레오 렌더링
안드로이드 플레이어 설정(Android Player Settings)
Android 2D 텍스처 오버라이드
Android용 Gradle
Gradle 문제 해결
Android 매니페스트
Facebook
Facebook 개발 시작
Facebook 플레이어 설정(Facebook Player Settings)
Samsung TV
Samsung TV 개발 시작(Getting started with Samsung TV development)
Samsung TV 설정(Samsung TV Setup)
Samsung TV 입력(Samsung TV Input)
Samsung TV 디버깅(Samsung TV Debugging)
SamsungTV 제약 사항(SamsungTV Restrictions)
Samsung TV 미지원(Samsung TV Not Supported)
보안 샌드박스
Tizen
Tizen 개발 시작(Getting Started with Tizen Development)
Tizen 디바이스 빌드 설정
Tizen FAQ
Tizen 플레이어 설정(Tizen Player Settings)
Unity Tizen이 현재 지원하지 않는 기능(Features currently not supported by Unity Tizen)
Tizen용 빌딩 플러그인
Tizen 에뮬레이터(Tizen Emulator)
Windows
Windows 일반
Windows 디버깅
Windows 낮은 무결성(WindowsLowIntegrity)
유니버설 Windows 플랫폼
시작
유니버설 Windows 플랫폼: 배포
유니버설 Windows 플랫폼: 프로파일러(Profiler)
유니버설 Windows 플랫폼: 커맨드 라인 인자(Universal Windows Platform: Command line arguments)
유니버설 Windows 플랫폼: 연관 실행
AppCallbacks 클래스
유니버설 Windows 플랫폼(Universal Windows Platform): C# 스크립트의 WinRT API(WinRT API in C# scripts)
유니버설 Windows 플랫폼 플레이어 설정(Universal Windows Platform Player Settings)
스크립팅 백엔드(Scripting Backend)
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드(Universal Windows Platform: .NET Scripting Backend)
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트
유니버설 Windows 플랫폼(Universal Windows Platform): .NET 스크립팅 백엔드에서 결여된 .NET 타입(Missing .NET Types on .NET Scripting Backend)
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드의 플러그인
유니버설 Windows 플랫폼: .Net 스크립팅 백엔드에서 디버깅
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드(Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end)
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트(Universal Windows Platform: Generated project with IL2CPP scripting backend)
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드상의 플러그인(Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend)
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 디버깅(Universal Windows Platform: Debugging on IL2CPP Scripting Backend)
FAQ
유니버설 Windows 플랫폼: 예제
유니버설 Windows 플랫폼: 코드 스니핏
알려진 문제(Known issues)
Windows Holographic
시작
설치(Set-up)
첫 애플리케이션 실행(Running your first application)
입력 타입(Input types)
포커스 포인트(Focus Point)
앵커(Anchor)
지속성
앵커 공유(Anchor Sharing)
공간 매핑(Spatial Mapping)
공간 매핑의 개념(Spatial mapping concepts)
공간 매핑 기본 로우 레벨 API 사용(Spatial Mapping basic low level API usage)
공간 매핑 베스트 프랙티스(Spatial Mapping best practices)
Spatial Mapping 컴포넌트(Spatial Mapping components)
웹 카메라(Web Camera)
사진 캡처(Photo capture)
비디오 캡처(Video capture)
홀로그래픽 에뮬레이션(Holographic Emulation)
웹 플레이어(Web Player)
모바일 개발자 체크리스트
충돌
프로파일링
최적화
모바일용 최적화 실전 가이드
그래픽스 방법론
스크립트와 게임플레이 방법론
렌더링 최적화
스크립트 최적화
실험 기능
UIElements 사용 시작(Getting started with UIElements)
프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper)
스크립트된 임포터
Look Dev
개요(Overview)
Look Dev 뷰
제어판
설정 메뉴
뷰 메뉴
Look Dev의 HDRI 환경
HDRI 뷰
HDRI 메뉴
환경 섀도우
스크립팅 런타임 업그레이드(Scripting Runtime Upgrade)
스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable render pipeline)
레거시 항목(Legacy Topics)
Windows 스토어: Windows SDK(Windows Store: Windows SDKs)
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: 디버깅
Windows 8.1 유니버설 애플리케이션
유니버설 Windows 10 애플리케이션: 시작
에셋 서버(팀 라이선스)
에셋 서버 설정
레거시 네트워크 레퍼런스 가이드(Legacy Network Reference Guide)
고급 레벨의 네트워킹 개념(레거시)
Unity의 네트워킹 요소(레거시)
네트워크 뷰(Network Views)(레거시)
네트워크 뷰
RPC 세부 정보(레거시)
상태 동기화 세부 사항(레거시)
네트워크 인스턴스화(Network Instantiate)(레거시)
네트워크 레벨 로드(Network Level Loading)(레거시)
마스터 서버(Master Server)(레거시)
자신만의 Unity 네트워킹 서버 구축(레거시)
네트워크 대역폭 최소화(레거시)
레거시 에셋 번들
Unity 4에서 에셋 번들 생성
Unity 4의 에셋 종속성 관리
레거시 애니메이션 시스템(Legacy Animation System)
애니메이션(Animation)
애니메이션 스크립팅(레거시)
레거시 GUI
GUI 텍스트(레거시 UI 컴포넌트)
GUI 텍스처(레거시 UI 컴포넌트)
레거시 Unity 애널리틱스(SDK 워크플로)
기본 통합(SDK)
SDK 임포트
게임 스크립트 생성
게임 스크립트(Game Script) 부착
플레이하여 검증
고급 통합(SDK)(Advanced Integration(SDK))
커스텀 이벤트
과금
영수증 검증(Receipt Verification)
사용자 속성(User Attributes)
레거시 Unity 리모트
Unity 리모트(Unity Remote)
Unity 리모트 3(Unity Remote 3)(지원 중단됨)
베스트 프랙티스 가이드
Unity 최적화에 대한 이해
프로파일링
메모리
코루틴
에셋 검사
관리되는 힙에 대한 이해
문자열과 텍스트
리소스 폴더
일반 최적화
특별 최적화
전문가 가이드
Unity 2017.1의 새로운 기능
Unity 사용자 매뉴얼 (2017.1)
그래픽스
그래픽스 레퍼런스
카메라 레퍼런스
그래픽스 레퍼런스
카메라(Camera)
카메라 레퍼런스
이 섹션에서는 카메라에 대해 더욱 자세한 정보를 포함하고 있습니다.
그래픽스 레퍼런스
카메라(Camera)