렌더링 경로(Rendering Paths)
DirectX 11 및 OpenGL Core(DirectX 11 and OpenGL Core)

디테일 수준(Level Of Detail)(LOD)

씬의 게임 오브젝트가 카메라에서 멀리 떨어져 있는 경우, 오브젝트에서 볼 수 있는 디테일의 양이 크게 감소합니다. 하지만 디테일이 두드러지지 않아도 오브젝트를 렌더링하는 데 사용되는 삼각형 수는 똑같습니다. 디테일 수준(LOD) 렌더링이라는 최적화 기법을 사용하면 오브젝트와 카메라의 거리가 멀어질수록 오브젝트를 렌더링하는 데 사용되는 삼각형 수가 감소합니다. 모든 오브젝트가 동시에 카메라에 가까이 있지 않은 한, LOD를 통해 하드웨어에 가해지는 부하를 줄이고 렌더링 성능을 높일 수 있습니다.

Unity에서는 LOD Group 컴포넌트를 사용하여 오브젝트에 대해 LOD 렌더링을 설정합니다. 자세한 내용은 컴포넌트 레퍼런스 페이지에서 확인할 수 있지만, 아래 그림에 오브젝트를 렌더링하는 데 사용된 LOD 레벨이 카메라와 오브젝트의 거리에 따라 어떻게 변하는지 나와 있습니다. 첫 번째 그림에서 LOD 레벨은 0(최대 디테일)입니다. 메시에 작은 삼각형이 여러 개 있습니다.

LOD 0일 때의 카메라
LOD 0일 때의 카메라

두 번째 그림에는 오브젝트가 더 멀리 있을 때 더 낮은 레벨이 사용된 것이 보입니다. 메시의 디테일이 감소했습니다(더 적은 수의 더 큰 삼각형 사용).

LOD 1일 때의 카메라
LOD 1일 때의 카메라

LOD 레벨 조정은 타겟 플랫폼과 사용 가능한 렌더링 성능에 따라 다소 달라지므로, Unity의 품질 설정에서 최대 LOD 레벨과 LOD 바이어스(즉 임계점 거리에서 더 높은 LOD 레벨과 더 낮은 LOD 레벨 중에 사용하는 레벨)를 설정할 수 있습니다.

오브젝트 임포트 시 LOD 명명 규칙(LOD Naming Convention for Importing Objects)

이름이 \LOD0, \LOD1, \LOD2 등으로 끝나는 여러 메시를 원하는 LOD 레벨 수만큼 만들 경우, 오브젝트를 임포트할 때 설정이 적절한 LOD 그룹이 오브젝트에 대해 자동으로 생성됩니다. 예를 들어 메시의 기본 이름이 Player_ 인 경우 Player\LOD0, Player\LOD1Player\LOD2_ 라는 파일을 만들어 LOD 레벨이 3개인 오브젝트를 만들 수 있습니다. 번호 지정 규칙에서는 LOD 0이 디테일 수준이 가장 높은 모델로 간주되고, 번호가 클수록 디테일이 감소합니다.

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