라이트맵 방향성 모드
머티리얼 프로퍼티와 GI 시스템(Material properties and the GI system)

조명 데이터 에셋(Lighting Data Asset)

라이트맵 스냅샷은 Unity 5.3에서 조명 데이터 에셋으로 이름이 변경되었습니다.

라이팅 창의 빌드 버튼을 눌러 조명 데이터 에셋을 생성합니다. 씬을 다시 로드할 때 조명이 해당 에셋에서 로드됩니다.

조명 데이터 에셋은 씬에 조명을 생성할 때 필요한 GI 데이터 및 모든 지원하는 파일을 포함합니다. 에셋은 렌더러, 실시간 라이트맵, 베이크된 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브 및 이들이 어떻게 서로 어울리는지 기술하는 기타 추가 데이터를 참조합니다. 또한 플레이어에 실시간 전역 조명을 업데이트하기 위해 필요한 모든 Enlighten 데이터를 포함합니다. 에셋은 지금까지 에디터에서만 구성이 가능하므로 플레이어에서는 액세스할 수 없습니다. 예를 들어 라이트맵 정적 오브젝트에서 프리팹 연결을 끊고 씬을 변경하면 에셋 데이터는 구버전이 되므로 다시 빌드해야 합니다.

현재 이 파일은 여러 플랫폼의 데이터를 포함하도록 되어 있어 파일의 크기가 다소 크며, 이 문제는 곧 해결될 것입니다. 또한 해당 데이터에 압축 기법을 적용할 것을 고려 중입니다.

조명 빌드 프로세스 중 생성됐지만 플레이어 빌드 생성에 필요하지 않은 중간 파일은 에셋의 일부가 아니며, 대신 GI캐시에 저장됩니다.

조명 데이터 에셋의 빌드 시간은 다를 수 있습니다. GI캐시가 완전히 채워진 경우, 즉 이전에 이미(현재 상태의 씬을 가지고) 해당 머신상에서 베이킹을 완료한 적이 있는 경우 빌드가 빠르게 진행됩니다. 빈 캐시가 있는 컴퓨터로 씬을 가져오거나 캐시 크기 한계로 인해 필요한 캐시 데이터가 제거된 경우 일단 사전 계산 및 베이크 프로세스를 실행해야 하는 중간 파일로 캐시를 채워야합니다. 이 단계는 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.

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