Unity 5.5로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.5)
5.4 네트워킹 API 변경 사항(5.4 Networking API Changes)

Unity 5.4로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.4)

프로젝트를 Unity 5.3에서 Unity 5.4로 업그레이드하는 경우 기존 프로젝트에 영향을 미칠 수 있는 몇 가지 변경 사항에 대해 알아야 합니다.

네트워킹: 멀티플레이어 서비스 API 변경 사항

여러 네트워킹 API 변경 사항.

네트워킹: WebRequest는 더 이상 실험용이 아님

WebRequest 인터페이스는 UnityEngine.Experimental.Networking에서 UnityEngine.Networking으로 승격되었습니다. UnityWebRequest를 사용하는 Unity 5.2 및 5.3 프로젝트는 업데이트해야 합니다.

씬 뷰: 톤매핑이 자동으로 적용되지 않음

ImageEffectTransformsToLDR 속성이 포함된 이미지 이펙트(찾는 경우)는 더 이상 씬 뷰에 직접 적용되지 않습니다. 씬 뷰에 효과를 적용하는 새로운 속성인 ImageEffectAllowedInSceneView가 있습니다. 5.4 스탠다드 에셋은 이 변경 사항을 반영하도록 업그레이드되었습니다.

셰이더: 이름이 변경된 변수

일관성을 위해 여러 빌트인 셰이더 변수의 이름이 변경되었습니다.

  • \Object2World\World2Object는 이제 unity_ObjectToWorldunity_WorldToObject로 변경되었습니다.
  • \World2Shadow는 이제 unity_WorldToShadow[0]이고, \World2Shadow1unity_WorldToShadow[1]이고, 이런 식으로 계속됩니다.
  • \_LightMatrix0은 이제 unity_WorldToLight입니다.
  • \WorldToCamera, \CameraToWorld, \Projector, \ProjectorDistance, \_ProjectorClip\_GUIClipTextureMatrix에는 이제 unity가 앞에 추가됩니다.

.shader 및 .cginc 파일을 임포트할 때 변수 레퍼런스의 이름이 자동으로 변경됩니다. 하지만 셰이더를 임포트한 후에는 변수 이름을 수동으로 변경하지 않고 Unity 5.3 이전에서 사용할 수 없습니다.

셰이더: 균일 배열

Unity 5.4에서는 셰이더 프로퍼티 배열 처리 방법이 변경되었습니다. 이제는 셰이더에서 플로트/벡터/매트릭스 배열이 (MaterialPropertyBlock.SetFloatArray, Shader.SetGlobalFloatArray 등을 통해) “기본적으로” 지원됩니다. 이 새로운 API는 요소가 1,023개 이하인 배열을 지원합니다.

이전에 숫자가 뒤에 추가된 이름(예: _Colors0, _Colors1)을 사용하여 개별 요소를 지칭했던 방법은 MaterialMaterialPropertyBlock에서 모두 사용이 중단되었습니다. Material을 사용하여 직렬화된 이런 종류의 프로퍼티는 더 이상 배열 요소를 설정할 수 없지만, 균일 배열의 이름 뒤에 숫자를 추가하면 전과 동일한 효과가 있습니다.

셰이더: 5.4의 기타 변경 사항

디폴트 셰이더 컴파일 타겟이 “#pragma target 2.5”(DX9의 SM3.0, WinPhone의 DX11 9.3 기능 수준)로 변경되었습니다. “#pragma target 2.0”을 사용하여 DX9 SM2.0 및 DX11 9.1 기능 수준을 계속 타겟으로 지정할 수 있습니다.

대다수 빌트인 셰이더의 타겟은 이제 2.5입니다. 중요한 예외는 언릿, 버텍스 릿 및 고정 함수 셰이더 등입니다. 실제로 이로 인해 대부분의 빌트인 셰이더와 새로 만든 셰이더는 기본적으로 2004년 전에 출시된 PC GPU로 처리되지 않습니다. 세부 정보는 이 블로그 포스트를 참조하십시오.

이미 사용이 중단된 Material 클래스 생성자인 Material(string)은 5.4에서 아무 기능도 하지 않습니다. 이 생성자를 사용하면 오류가 출력되고 자홍색 오류 셰이더가 발생합니다.

스크린 공간 방향 광원 섀도우를 산출하는 데 사용되는 내부 셰이더는 그래픽스 설정으로 이동되었습니다. 이전 프로젝트에서 방향 광원 섀도우의 커스터마이즈된 버전을 셰이더의 복사본을 포함해서 사용했다면, 더 이상 사용하지 못합니다. Edit > Project Settings > Graphics 에서 사용자 셰이더를 대신 선택해야 합니다.

반사 프로브는 두 텍스처의 샘플러를 공유합니다. 셰이더에서 텍스처를 수동으로 샘플링하면 “undeclared identifier samplerunity_SpecCube1” 오류가 발생할 경우 코드를 UNITY_PASS_TEXCUBE(unity_SpecCube1)에서 UNITY_PASS_TEXCUBE_SAMPLER(unity_SpecCube1,unity_SpecCube0)로 변경해야 합니다.

UnityEditor.ShaderUtil.ShaderPropertyTexDim은 사용이 중단되었습니다. Texture.dimension을 사용해야 합니다.

ComputeBuffers

자동 변환된 OpenGL 셰이더의 ComputeBuffers 데이터 레이아웃이 DirectX ComputeBuffers의 레이아웃과 일치하도록 변경되었습니다. OpenGL에서 ComputeBuffer를 사용하는 경우 이전 OpenGL 레이아웃 규칙과 일치하도록 데이터를 미세 조정하는 코드를 제거해야 합니다. 자세한 내용은 컴퓨트 셰이더를 참조하십시오.

Playable: 5.4로 마이그레이션

  • Playable은 이제 클래스가 아닌 구조체입니다.

  • Playable 구조체는 네이티브 Playable 클래스에 대한 포인터가 아닌 네이티브 Playable 클래스에 대한 핸들입니다.

  • null이 아닌 Playable 구조체는 Playable을 사용할 수 있도록 보장하지 않습니다. .IsValid 메서드를 사용하여 Playable을 사용할 수 있는지 확인할 수 있습니다.

  • 빈 입력/출력에 null을 반환하는 데 사용한 모든 메서드는 이제 Playable.Null을 반환합니다.

  • Playable.Null은 유효하지 않은 Playable입니다.

  • Playable.NullAddInput, SetInputSetInputs에 전달하여 빈 입력을 예약하거나, 연결된 입력을 암시적으로 분리합니다.

  • Playable.Null이나 유효하지 않은 Playable을 메서드의 입력으로 사용하거나 유효하지 않은 Playable에 대해 메서드를 호출하면 연산에 대해 예외가 발생합니다.

  • Playable을 null과 비교하는 것은 이제 무의미합니다. Playable.Null과 비교해야 합니다.

  • 사용하려는 Create 정적 메서드를 사용하여 Playable을 할당해야 합니다.

  • Playable 핸들의 .Destroy 메서드를 사용하여 Playable을 할당 취소해야 합니다.

  • 할당을 취소하지 않은 Playable은 누출됩니다.

  • Playable을 구조체로 전환한 이유는 박싱/언박싱(박싱에 대한 자세한 내용)을 방지하여 성능을 개선하기 위해서였습니다.

  • Playable을 오브젝트에 암시적으로나 명시적으로 캐스트하면 박싱/언박싱의 원인이 되어 성능이 저하됩니다.

  • Playable 클래스에서 상속하는 경우 자식 클래스의 인스턴스가 박싱/언박싱됩니다.

  • 지금은 애니메이션만 사용 가능하므로 ScriptPlayableCustomAnimationPlayables로 대체되었습니다.

  • 더 이상 베이스 Playable에서 도출할 수 없습니다. 간단히 커스텀 Playable의 Playable을 집계해야 합니다.

Oculus Rift: Unity 5.3에서 프로젝트 업그레이드

아래 지침에 따라 Oculus VR 프로젝트를 Unity 5.3에서 업그레이드해야 합니다.

가상 현실 지원을 다시 활성화합니다.

  • 플레이어 설정을 엽니다(메뉴: Edit > Project Settings > Player).
  • Other Settings 를 선택하고 Virtual Reality Supported 체크박스를 선택합니다. 체크박스 아래에 표시된 가상 현실 SDK 리스트를 사용하여 각 빌드 타겟에 가상 현실 기기를 추가 및 제거합니다.

Oculus Spatializer 를 제거합니다.

  • Audio Settings 창(메뉴: Edit > Project Settings > Audio)에서 Spatializer Plugin 드롭다운을 사용하여 Oculus Spatializer 오디오 플러그인을 프로젝트에서 제거합니다. 이 플러그인은 네이티브 스페이셜라이저와 충돌하고 빌드를 방지할 수 있습니다.

형제 순서 재정렬

Unity 5.4에서 형제 게임 오브젝트의 순서를 재정렬하면 트리거되는 이벤트가 변경되었습니다. 형제 게임 오브젝트란 계층 구조 창에서 모두 동일한 부모를 공유하는 게임 오브젝트입니다. 이전 Unity 버전에서 형제 게임 오브젝트의 순서를 재정렬하면 모든 형제에 OnTransformParentChanged 호출이 수신되었습니다. 5.4에서는 형제 게임 오브젝트에 이 호출이 더 이상 수신되지 않습니다. 대신 부모 게임 오브젝트에 OnTransformChildrenChanged 호출이 한 번 수신됩니다.

따라서 형제 순서가 재정렬되면 호출되는 OnTransformParentChanged 에 의존하는 코드가 있는 경우 해당 호출이 더 이상 수행되지 않고, 대신 부모 오브젝트에 OnTransformChildrenChanged 호출이 수신될 경우 조치를 취하려면 코드를 업데이트해야 합니다.

이렇게 변경된 이유는 새 동작으로 성능이 개선되기 때문입니다.

런타임 시점에 큰 게임 오브젝트 계층 구조 재정렬

Transform 컴포넌트 최적화로 인해 1000개 이상의 게임 오브젝트가 포함된 계층 구조의 Transform.SetParent 또는 Destroy 부분을 사용하면 이제 시간이 오래 걸립니다. 런타임 시점에 SetParent를 호출하거나 이렇게 큰 계층 구조를 달리 재정렬하는 것은 권장되지 않습니다.

Windows 스토어

생성된 Visual Studio 프로젝트 포맷이 모든 .NET 스크립팅 백엔드 SDK에 대해 업데이트되었습니다. 이 업데이트는 생성된 프로젝트에 변경된 사항이 없을 때 과도하게 다시 빌드하는 문제를 수정합니다. 기존에 생성된 *.csproj(특히 “Generate C# projects” 옵션이 선택된 상태에서 빌드된 경우)를 Unity가 다시 생성할 수 있도록 삭제해야 할 수 있습니다.

스크립트 직렬화 오류

Unity API가 직렬화 해제(로딩) 중에 생성자와 필드 이니셜라이저에서 호출될 때 확인해야 하는 새로운 스크립트 직렬화 오류가 2개 있습니다. 직렬화는 메인 스레드가 아닌 다른 스레드에서 수행될 수 있고, 따라서 직렬화 해제 중에 Unity API를 호출하면 안전하지 않습니다. 자세한 설명은 Unity 매뉴얼의 (스크립트 직렬화)[script-Serialization] 페이지 하단에서 확인할 수 있습니다.

레티나 화면 지원

에디터는 이제 고해상도 텍스트, UI 및 3D 뷰가 있는 Mac OS X에서 레티나 해상도를 지원합니다.

에디터 GUI는 이제 픽셀 공간이 아닌 점 공간에서 정의합니다. 기본 해상도 디스플레이에서는 각 점이 1픽셀이므로 변화가 없습니다. 하지만 레티나 디스플레이에서는 모든 점이 2픽셀입니다. 현재 화면 대 UI 스케일은 EditorGUIUtility.pixelsPerPoint로 제공됩니다. Unity 창은 픽셀 밀도가 각기 다른 여러 모니터에 표시될 수 있으므로, 이 값은 뷰 간에 변경될 수 있습니다.

에디터 코드에 일반 Editor/GUI/Layout 메서드가 사용되는 경우 아무것도 변경할 필요가 없을 수 있습니다.

Screen.width/height를 사용하는 경우 EditorWindow.position.width/height를 대신 사용해야 합니다. 그래야 하는 이유는 화면 크기가 픽셀 단위로 측정되지만 UI는 점 단위로 정의되기 때문입니다. 인스펙터에 표시되는 커스텀 에디터에는 스크롤 바의 존재를 적절히 감안하는 EditorGUIUtility.currentViewWidth를 사용해야 합니다.

UI에 다른 콘텐츠를 표시하는 경우(예: RenderTexture) 크기를 점 단위로 계산할 수 있습니다. 레티나 해상도를 지원하려면 점 크기를 픽셀 크기로 변환해야 합니다. EditorGUIUtility에 이 용도로 사용할 수 있는 새로운 메서드가 있습니다.

GUIStyle을 커스텀 배경과 함께 사용하는 경우 크기가 정확히 2배인 텍스처 하나를 ‘GUIStyleState.scaledBackgrounds’ 배열에 삽입하여 배경 텍스처의 레티나 버전을 추가할 수 있습니다.

그래픽스 하드웨어의 성능이 낮은 Mac의 3D 뷰에서는 높아진 해상도로 인해 에디터 프레임 속도가 심하게 느려질 수 있습니다. Finder에서 Unity.app에 대해 “Get Info”를 선택하고 “Open in Low Resolution”을 선택하여 레티나 지원을 비활성화할 수 있습니다.

물리: 메시 및 물리 변환 드리프트

변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 유효하지 않은(유한하지 않은) 버텍스가 포함된 물리 메시를 리젝트하기 위한 변경 사항
  • 중복 변환 업데이트를 전송하지 않음으로써 물리 변환 드리프트를 방지하기 위한 변경 사항

5.3 동작은 애니메이션 시스템이 상수인 애니메이션 커브에 대해 항상 트랜스폼 업데이트 메시지를 보내는 것입니다. 메시지는 리지드바디를 깨우고, 5.3에서 이 부분에 대한 수정은 상당히 어려웠습니다.

5.4 동작은 포지션 변경이 없으면 (대부분이 예상하듯)리지드바디가 깨어나지 않습니다.

프로젝트가 리지드바디를 항상 다시 작동시키는 5.3 동작에 의존하는 경우 5.4에서 올바르게 작동하지 않을 수 있습니다.

웹 플레이어

Unity 웹 플레이어 타겟은 Unity 5.4에서 제거되었습니다. 프로젝트를 5.4로 업그레이드하면 웹 플레이어 플랫폼에 배포할 수 없습니다.

유지 관리해야 하는 레거시 웹 플레이어 프로젝트가 있는 경우 프로젝트를 5.4 이상으로 업그레이드하지 말아야 합니다.

Unity 5.5로 업그레이드(Upgrading to Unity 5.5)
5.4 네트워킹 API 변경 사항(5.4 Networking API Changes)