Unity에서는 광원을 쉽게 사용할 수 있습니다. 간단히(예를 들어, GameObject > Light > Point Light 메뉴에서) 원하는 타입의 광원을 만들고 씬의 원하는 위치에 놓기만 하면 됩니다. 씬 뷰 조명(툴바의 “태양” 버튼)을 활성화하면 광원 오브젝트를 움직일 때 조명이 어떻게 표시되는지 미리보고 파라미터를 설정할 수 있습니다.
방향 광원은 일반적으로 방향을 가리키는 전방/Z 축을 따라(쿠키를 사용하는 경우를 제외하고) 씬의 어디에나 배치할 수 있습니다. 스폿 광원도 방향이 있지만 범위가 제한적이기 때문에 포지션이 중요합니다. 스폿 광원, 점 광원 및 면 광원의 셰이프 파라미터는 인스펙터에서 조정하거나 광원의 기즈모 를 사용하여 씬 뷰에서 직접 조정할 수 있습니다.
방향 광원은 종종 태양을 나타내고 씬의 외양에 많은 영향을 미칩니다. 광원의 방향은 약간 아래를 향해야 하지만, 일반적으로 씬의 주요 오브젝트와 약간 각도를 이루도록 하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 큐브 형태에 가까운 오브젝트의 면에 빛이 정면으로 비추지 않을 때 오브젝트에 더 흥미롭게 그늘이 지고 3D에서 더 훨씬 더 돋보입니다.
스폿 광원과 점 광원은 일반적으로 인공 광원을 나타내므로 씬 오브젝트를 기준으로 포지션이 결정되는 경우가 많습니다. 이런 광원을 씬에 처음 추가하면 아무 효과도 없는 것처럼 보인다는 단점이 있습니다. 이 단점은 광원의 범위를 씬에 정확히 맞게 조정하는 경우에 발생합니다. 광원의 범위는 광원의 밝기가 0이 되는 부분까지입니다. 예를 들어, 원뿔의 밑면이 바닥에 정확히 맞도록 스폿 광원을 설정하면 다른 오브젝트가 광원 아래를 지나가지 않는 한 효과가 거의 없습니다. 수평 지오메트리를 밝게 하려면 포인트와 스폿 광원을 확장하여 벽과 바닥을 지나가도록 해야 합니다.
광원의 컬러와 강도(밝기)는 인스펙터에서 설정할 수 있는 프로퍼티입니다. 기본 강도와 흰색은 오브젝트에 셰이딩에 적용하는 “일반적인” 조명에 적합하지만, 프로퍼티를 변경하여 특수 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 번쩍이는 초록색 역장은 주변 오브젝트에 강한 녹색 빛을 비출 정도도 밝을 수 있고, 자동차(특히 오래된 차)의 헤드라이트는 일반적으로 밝은 흰색이 아닌 약한 노란색을 띱니다. 이런 효과는 점 광원 및 스폿 광원에 가장 많이 사용되지만, 예를 들어, 게임의 무대가 붉은 태양이 있는 먼 행성인 경우 방향 광원의 컬러를 변경할 수 있습니다.