이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.
Anti-aliasing 효과는 앨리어싱 현상을 방지하고 그래픽스를 더 부드럽게 하는 알고리즘입니다. 앨리어싱 현상이란, 직선이 들쭉날쭉하거나 “계단” 모양으로 나타나는 경우를 의미합니다(아래의 왼쪽 그림 참조). 이 현상은 그래픽스 출력 디바이스가 직선을 표시하기에 충분히 높은 수준의 해상도를 가지고 있지 않을때 일어납니다.
Anti-aliasing 효과는 들쭉날쭉한 선 주변에 컬러 셰이드를 덧붙여서 눈에 잘 띄지 않게 합니다. 이 효과는 직선이 들쭉날쭉해지는 현상을 줄여주지만, 직선을 흐릿하게 만듭니다.
안티앨리어싱 알고리즘은 이미지를 기반으로 하고 있습니다. 이는 과거에 사용되던 멀티샘플링(에디터의 품질 설정에 따름)이 다음의 경우와 같이 올바르게 사용될 수 없는 경우에 아주 유용합니다.
디퍼드 렌더링을 사용하는 경우
Unity 버전 5.5 이하 포워드 렌더링 경로에서 HDR을 사용하는 경우
포스트 프로세싱 스택에서는 다음의 알고리즘을 지원합니다.
FXAA (Fast Approximate Anti-aliasing)
TAA (Temporal Anti-aliasing)
FXAA 알고리즘은 성능 요구치가 가장 낮으며, TAA 알고리즘을 사용하는 데 필요한 모션 벡터를 지원하지 않는 모바일 또는 다른 플랫폼에 적합합니다. 하지만 상당수의 품질 프리셋 역시 존재하기 때문에 저성능 데스크톱이나 콘솔 하드웨어의 경우에 대안으로 활용할 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Preset | 사용할 품질 프리셋입니다. 성능과 모서리 품질 중 무엇을 우선할지 선택할 수 있습니다. |
자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.
TAA는 프레임을 히스토리 버퍼에 축적하여 모서리를 더 부드럽게 하는 고급 안티앨리어싱 기법입니다. 모션의 모서리를 부드럽게 하는 데에는 상당히 효과적이지만, 모션 벡터를 필요로 하며 FXAA보다 더 높은 성능을 요구합니다. 따라서, 이 알고리즘은 데스크톱이나 콘솔 플랫폼에 적합합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Jitter - Spread | 지터 샘플이 분산된 내부 지름(텍셀 단위)입니다. 이 값이 작은 경우 날카롭지만 앨리어싱 현상이 더 크게 발생한 결과물이 출력 되며, 값이 큰 경우 안정적이지만 흐릿한 결과물이 출력 됩니다. |
Blending - Stationary | 정적 프래그먼트에 대한 블랜딩 계수입니다. 이는 최소한의 액티브 모션을 가진 프래그먼트의 최종 컬러에 히스토리 샘플을 얼마나 블렌딩할지 백분위로 조절할 수 있게 합니다. |
Blending - Motion | 동적 프래그먼트에 대한 블랜딩 계수입니다. 이는 상당한 액티브 모션을 가진 프래그먼트의 최종 컬러에 히스토리 샘플을 얼마나 블렌딩할지 백분위로 조절할 수 있게 합니다. |
Sharpen | 고주파수 영역에서 TAA 알고리즘을 사용하면 일부 요소가 손실될 수 있습니다. 날카롭게 하기를 사용하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. |
모션 벡터
뎁스 텍스처
셰이더 모델 3
자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.
2017–05–24 편집 리뷰 없이 페이지 게시됨
Unity 5.6의 새로운 기능