베이크된 앰비언트 오클루전(Baked ambient occlusion)
라이트 프로브(Light Probes)

베이크된 라이트맵용 LOD(LOD for baked lightmaps)

LOD(디테일 수준) 기능을 사용하는 모델에 대해 광원을 베이크하는 경우 알아두어야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

LOD 모델에 베이크된 간접광은 Realtime Global Illumination 이 꺼진 경우에만 올바르게 작동합니다. Realtime Global Illumination 이 켜진 경우 LOD 그룹에서 LOD가 더 낮은 모델에 광원이 올바르게 비춰지지 않습니다.

LOD 모델에 조명을 올바르게 비추려면 실시간 전역 조명을 꺼야 합니다.
LOD 모델에 조명을 올바르게 비추려면 실시간 전역 조명을 꺼야 합니다.

Unity의 LOD 시스템을 베이크된 조명이 있는 씬에서 사용하는 경우 LOD 그룹에서 디테일 수준이 가장 높은 모델에는 일반 정적 모델처럼 직접 및 간접 조명 라이트맵을 사용하여 조명을 비춥니다.

그룹에서 디테일 수준이 더 낮은 모든 모델의 경우 간접 조명만 베이크되고 LOD 시스템이 라이트 프로브를 사용하여 간접 조명을 샘플링합니다.

즉 디테일 수준이 더 낮은 모델이 베이크된 조명을 사용하여 올바르게 표시되도록 하려면 반드시 라이트 프로브를 모델 주위에 배치하여 베이크하는 도중에 간접 조명을 캡처해야 합니다.

라이트 프로브를 사용하지 않으면 LOD가 더 낮은 모델에 직접광만 포함되어 올바르게 표시되지 않습니다.

씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.
씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.

LOD 모델을 베이크된 조명에 올바르게 설정하려면 LOD 오브젝트를 Lightmap Static 으로 설정합니다.

라이트 프로브 컴포넌트를 사용하여 LOD 오브젝트 주위에 라이트 프로브를 배치합니다.

LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브
LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브

광원을 베이크한 후 디테일 수준이 더 낮은 모델은 디테일 수준이 가장 높은 모델과 같이 간접광 및 반사광을 올바르게 표시합니다.

디테일 수준이 가장 높은 모델만 주위 지오메트리의 조명(예: 주위 빌딩의 그림자 또는 반사광)에 영향을 미친다는 사실도 알고 있어야 합니다. 대부분의 경우 LOD가 낮은 모델이 LOD가 가장 높은 모델과 매우 비슷하므로 문제가 되지 않습니다.


  • 2017–06–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에서 업데이트됨

베이크된 앰비언트 오클루전(Baked ambient occlusion)
라이트 프로브(Light Probes)