애니메이션화된 휴머노이드 캐릭터를 완전히 새로 만들려면 모델링, 리깅 및 스키닝으로 크게 나뉘는 세 단계를 거쳐야 합니다.
이 단계는 3DSMax, Maya, Blender 등과 같은 3D 모델링 패키지에서 휴머노이드 메시를 직접 만드는 프로세스입니다. 이 단계 자체를 하나의 주제로 다룰 수도 있지만, 다음의 가이드라인에 따라 모델이 Unity 프로젝트에서 애니메이션과 함께 작동하도록 할 수 있습니다.
리깅은 모델의 움직임을 제어하기 위해 조인트 스켈레톤을 만드는 프로세스입니다.
3D 패키지를 사용하여 여러 가지 방법으로 휴머노이드 리그의 조인트를 만들 수 있습니다. 이런 방법은 메시에 맞게 스케일할 수 있는 기성 두 발 스켈레톤부터 골격 구조를 직접 만드는 데 사용할 수 있는 개별 골격 생성 및 패런팅 툴까지 광범위합니다. 메카님을 사용하여 작업하려면 히프가 골격 계층 구조의 루트 요소여야 합니다. 스켈레톤에는 골격이 15개 이상 필요합니다.
조인트/골격 계층 구조는 만들려는 캐릭터의 자연스러운 구조를 따라야 합니다. 팔과 다리는 2개씩 있으므로 일관성이 있는 명명 규칙을 사용해야 합니다(예: 왼팔은 “arm_L”, 오른팔은 “arm_R” 등). 다음과 같은 계층 구조가 가능할 수 있습니다.
* HIPS - spine - chest - shoulders - arm - forearm - hand
* HIPS - spine - chest - neck - head
* HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end
스키닝은 메시를 스켈레톤에 연결하는 프로세스입니다.
스키닝하려면 메시의 버텍스를 골격에 직접 바인딩(리지드 바인드)하거나 블렌드된 인플루언스로 여러 골격에 바인딩(소프트 바인드)해야 합니다. 소프트웨어 패키지에 따라 사용되는 방법이 다르고, 개별 버텍스를 할당하고 골격당 인플루언스의 가중치에 따라 메시에 페인트하는 등의 메서드가 사용됩니다. 초기 설정은 일반적으로 가장 가까운 인플루언스를 찾거나 “히트맵”을 사용하는 등의 방법으로 자동화됩니다. 스키닝에는 일반적으로 만족스러운 스킨 변형 결과를 보장하기 위한 많은 애니메이션 작업 및 테스트가 요구됩니다. 이 프로세스에 대한 일반적인 가이드라인은 다음과 같습니다.