참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더는 메인 텍스처의 알파 채널을 읽어서 메시 지오메트리를 부분적으로, 또는 완전히 투명하게 만들 수 있습니다. 알파에서 0(검정)은 완전히 투명하고, 255(흰색)는 완전히 불투명합니다. 메인 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 오브젝트가 완전히 불투명하게 표시됩니다.
게임에서 정렬 문제를 유발할 수 있는 고질적인 그래픽 프로그래밍 문제가 있으므로 게임에 투명한 오브젝트를 사용하기가 까다로울 수 있습니다. 예를 들어, 동시에 두 개의 창을 통해서 볼 때 이상하게 보이는 결과가 나타나는 경우 투명도 사용에 따르는 클래식한 문제가 발생합니다. 일반적으로 특히 오브젝트가 교차하거나, 서로를 둘러싸거나, 크기가 매우 다른 경우 하나의 투명 오브젝트가 이상한 방법으로 다른 오브젝트 앞에 그려질 수 있는 경우가 있습니다. 그렇기 때문에 필요한 경우 투명 오브젝트를 사용하되 너무 많이 사용하지 않도록 해야 합니다. 디자이너에게 이러한 정렬 문제가 발생할 수 있음을 알리고 디자이너가 이 문제를 우회하기 위해 일부 설계를 변경할 수 있게 준비하도록 해야 합니다.
Parallax Normal mapped 는 일반 Normal mapped 와 동일하지만 더 나은 “뎁스” 시뮬레이션을 포함합니다. 추가적인 뎁스 효과는 Height Map 을 사용하여 실현합니다. 높이 맵은 노멀 맵의 알파 채널에 포함됩니다. 알파에서 검정색은 0 뎁스고, 흰색은 최대 뎁스입니다. 벽돌과 돌 사이의 균열을 더 잘 표현하기 위해 가장 많이 사용됩니다.
패럴랙스 매핑은 매우 간단한 기술이므로 결함과 특이한 효과가 있을 수 있습니다. 특히 하이트 맵에서 매우 가파른 높이 전환은 피해야 합니다. Inspector 의 Height 값을 조정하면 오브젝트가 비정상적으로 보이거나 비현실적으로 왜곡될 수도 있습니다. 그렇기 때문에 점진적인 하이트 맵 전환을 사용하거나 Height 슬라이더를 낮은 쪽으로 유지하는 것이 좋습니다.
디퓨즈는 단순한 (램버트)조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 작아질수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 많이 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.