Version: 2017.1
하이트맵(Heightmap)
이미션(Emission)

오클루전 맵(Occlusion Map)

오클루전 맵은 모델의 어느 영역에 높거나 낮은 간접 조명을 비춰야 하는지에 대한 정보를 제공하는 데 사용됩니다. 간접 조명은 주변광과 반사에서 비롯되므로 모델에서 균열이나 접힌 부분처럼 가파른 오목한 부분에는 간접광이 사실적으로 많이 비추지 않습니다.

오클루전 텍스처 맵은 일반적으로 3D 애플리케이션에서 모델러나 서드파티 소프트웨어를 사용하여 3D 모델에서 직접 계산합니다.

오클루전 맵은 흰색이 최대 간접 조명을 비춰야 하는 영역을 나타내고 검정색은 간접 조명이 없음을 나타내는 그레이스케일 이미지입니다. (위의 하이트맵 예에서 본 울퉁불퉁한 돌 벽 텍스처처럼)단순한 표면에 사용할 경우 때때로 그레이스케일 하이트맵만큼 간편합니다.

그 외의 경우에는 올바른 오클루전 텍스처를 생성하려면 약간 더 복잡합니다. 예를 들어, 씬에 있는 캐릭터가 후드를 쓰고 있는 경우 후드 안쪽 가장자리는 아주 낮은 간접 조명을 받거나 전혀 받지 않도록 설정해야 합니다. 이러한 상황에서 아티스트는 종종 모델 기반 오클루전 맵을 자동으로 생성하기 위해 3D 애플리케이션을 사용하여 오클루전 맵을 생성합니다.

이 오클루전 맵은 캐릭터의 소매에서 주변광에 노출되거나 조명에서 숨겨지는 영역을 식별합니다. 이 맵은 아래 그림의 모델에 사용됩니다.
이 오클루전 맵은 캐릭터의 소매에서 주변광에 노출되거나 조명에서 숨겨지는 영역을 식별합니다. 이 맵은 아래 그림의 모델에 사용됩니다.
오클루전 맵 적용 전과 후. 왼쪽 이미지에서는 부분적으로 가려진 영역, 특히 목 주위의 옷감이 접히는 부분의 조명이 너무 밝습니다. 앰비언트 오클루전 맵 할당 후에 이 영역에는 더 이상 주변 숲 환경의 녹색 주변광이 비춰지지 않습니다.
오클루전 맵 적용 전과 후. 왼쪽 이미지에서는 부분적으로 가려진 영역, 특히 목 주위의 옷감이 접히는 부분의 조명이 너무 밝습니다. 앰비언트 오클루전 맵 할당 후에 이 영역에는 더 이상 주변 숲 환경의 녹색 주변광이 비춰지지 않습니다.
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