이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.
사진에서 색 수차란, 카메라의 렌즈가 동일 지점으로 모든 컬러를 집중시키는데 실패한 경우 발생하는 효과입니다. 이 경우 이미지의 어두운 부분과 밝은 부분을 나누는 경계선을 따라 컬러의 “띠”가 형성되어 있는 것처럼 보이게 됩니다.
색 수차 효과는 카메라의 결함을 리플리케이트하거나, 카메라 충돌이나 중독 효과와 같은 미적 효과를 내기 위해서 사용됩니다. 이 효과를 적용하는 경우 빨간색/파란색 또는 초록색/자주색 프린징뿐만 아니라 텍스처 입력을 통하여 사용자가 정의한 색록 역시 표현합니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Intensity | 색 수차의 세기 |
Spectral Texture | 커스텀 컬러에 사용되는 텍스처(이 값이 비어있을 경우 기본값이 사용됨) |
성능은 Intensity 값에 크게 영향을 받습니다(값이 더 높을 수록, 색 수차를 부드럽게 렌더링하기 위해서 더 많은 샘플을 필요로하므로 렌더링이 지연됩니다).
색 수차는 커스텀 프린징에 입력된 Spectral Texture 를 사용합니다. 다음은 포스트 프로세싱 스택이 제공하는 4개의 스펙트럴 텍스처입니다.
빨간색/파란색 (기본값)
파란색/빨간색
초록색/자주색
자주색/초록색
이미지 에디팅 소프트웨어를 사용하여 커스텀 스펙트럴 텍스처를 생성할 수 있습니다. Spectral Texture 의 해상도에는 제한이 없지만, 최대한 낮은 해상도를 사용하는 것을 추천합니다(제공된 텍스처의 경우 3x1 입니다).
입력된 텍스처의 Filter Mode 를 수동으로 Point(필터 없음) 로 설정하여 부드럽게 하는 효과를 줄일 수 있습니다.
자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.
2017–05–24 편집 리뷰 없이 페이지 게시됨
Unity 5.6의 새로운 기능