참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더를 사용하면 오브젝트의 밝은 부분과 어두운 부분을 정의할 수 있습니다. 보조 텍스처의 알파 채널은 텍스처에 빛을 비추는 광원이 없는 경우에도 자체적으로 빛을 “방출”하는 오브젝트의 영역을 정의합니다. 알파 채널에서 검정색은 빛이 영(0)이고 흰색은 오브젝트가 방출하는 최대 빛입니다. 씬의 광원은 셰이더 조명에 조명을 더합니다. 따라서 오브젝트가 자체적으로 빛을 방출하지 않는 경우에도 씬의 광원으로 계속 밝혀집니다.
디퓨즈는 단순한 (램버트)조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 작아질수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 적게 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.