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물리 관리자(Physics Manager)

물리 관리자를 사용하여 3D 물리에 대한 전역 설정을 할 수 있습니다. 관리자에 액세스하려면 Edit > Project Settings > Physics 로 이동해야 합니다. 2D 물리에 대한 전역 설정을 관리하려면 Physics 2D Manager를 사용해야 합니다.

PhysicsManager 설정은 물리 시뮬레이션의 정확도의 범위를 정의합니다. 더 정확한 시뮬레이션을 위해서는 일반적으로 더 많은 프로세싱 오버헤드가 요구되므로, 이 설정을 사용해 정확성과 성능을 상황에 맞게 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 매뉴얼의 물리 섹션을 참조하십시오.

인스펙터 창에 표시된 PhysicsManager
인스펙터 창에 표시된 PhysicsManager
프로퍼티: 기능:
Gravity x, y, z 축을 사용하여 모든 Rigidbody 컴포넌트에 가해지는 중력의 양을 설정할 수 있습니다. 중력을 사실적으로 설정하려면 y 축에 음수를 적용해야 합니다. 중력은 초 제곱당 세계 단위(meter)로 정의됩니다.
참고: 중력을 높일 경우, 접점(contacts)을 안정적으로 유지하려면 디폴트 솔버의 반복 횟수 값을 높여야 할 수도 있습니다.
Default Material 이 필드는 개별 콜라이더에 물리 머티리얼이 할당되지 않은 경우 디폴트 물리 머티리얼을 정의하는 데 사용합니다.
Bounce Threshold 속도 값을 설정하는 데 사용합니다. 충돌하는 오브젝트 2개의 상대 속도가 이 값보다 느리면 서로 튕기지 않습니다. 이 값에 따라 지터도 감소하므로, 매우 낮은 값으로 설정하지 않는 것이 좋습니다.
Sleep Threshold 전역 에너지 임계값을 설정하는 데 사용합니다. 이 값 아래로 떨어지면 비키네마틱(물리 시스템에서 제어하지 않는) 리지드바디가 휴면 모드로 전환될 수 있습니다. 리지드바디가 휴면 모드일 때 이 값은 프레임마다 업데이트되지 않으므로 리소스가 덜 사용됩니다. 리지드바디의 운동 에너지를 질량으로 나눈 값이 임계값보다 작으면 휴면 모드로 전환될 수 있습니다.
Default Contact Offset 충돌 검사 시스템이 충돌 접점을 생성하기 위해 사용하는 거리를 설정하는 데 사용합니다. 이 값은 양수여야 하며, 0에 너무 가깝게 설정하면 지터링이 발생할 수 있습니다. 기본 설정은 0.01입니다. 콜라이더의 거리가 접점 오프셋 값의 합보다 작은 경우에만 충돌 접점이 생성됩니다.
Default Solver Iterations 솔버는 조인트의 움직임 같은 물리 상호작용의 수를 결정하거나 서로 겹치는 Rigidbody 컴포넌트 간 접촉을 관리하는 작은 물리 엔진 작업들을 말합니다. Default Solver Iterations는 Unity가 각각의 물리 프레임에서 수행되는 솔버 프로세스의 수를 정의합니다. 프로세스 수는 솔버 출력의 품질에 영향을 미치므로 디폴트가 아닌 Time.fixedDeltaTime을 사용하거나, 설정으로 인해 요구 사항이 더 높아지는 경우 프로퍼티를 변경하는 것이 좋습니다. 일반적으로 조인트 또는 접점으로 인해 발생하는 지터링를 줄이는 데 사용됩니다.
Default Solver Velocity Iterations 이 프로퍼티는 각 물리 프레임에서 솔버가 수행하는 속도 프로세스 수를 설정합니다. 솔버가 수행하는 프로세스가 많을수록 리지드바디 충돌 후에 나타나는 이탈 속도의 정확도가 높아집니다. 조인트가 있는 리지드바디 컴포넌트나 충돌 후에 너무 많이 움직이는 래그돌과 관련된 문제를 겪는 경우 이 값을 높여보아야 합니다.
Queries Hit Backfaces (Physics.Raycast 같은) 물리 쿼리에서 메시콜라이더의 후면 삼각형과의 적중을 감지하도록 하려면 체크박스를 선택합니다. 이 설정은 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
Queries Hit Triggers 물리 적중 테스트(레이캐스트, SphereCast 및 SphereTest 등)에서 트리거로 표시된 콜라이더와 교차할 경우 적중(hit)이 반환되도록 하려면 체크박스를 선택합니다. 개별 래이캐스트는 이 동작을 오버라이드할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 선택되어 있습니다.
Enable Adaptive Force 적응력은 동작의 사실성을 높이기 위해 오브젝트 더미나 스택을 통해 힘이 전달되는 방법에 영향을 미칩니다. 적응력을 사용하려면 박스를 선택해야 합니다. 이 설정은 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
Enable PCM 물리 엔진의 PCM(지속적인 컨택트 매니폴드) 컨택트 생성 방법을 사용하려면 이 체크박스를 선택합니다. 이 설정을 활성화하면 모든 물리 프레임에서 보다 적은 컨택트가 재생성되고 프레임 전체에 걸쳐 보다 많은 컨택트 데이터를 공유합니다. 또한 PCM 컨택트 생성 경로가 보다 정확해지고 일반적으로 대부분의 경우에 보다 나은 충돌 피드백을 산출합니다. 자세한 내용은 Nvidia의 지속적인 컨택트 매니폴드 문서를 참조하십시오.
참고: Unity 5.5 이전 버전에서는 컨택트 생성 방법을 분할 축 정리(Separating Axis Theorem)에 기반하여 SAT라고 명명했습니다(dyn4j.org의 SAT 가이드 참조). PCM은 보다 효율적이지만 물리를 다시 변경하지 않으려면 이전 프로젝트에서는 SAT를 사용하는 것이 더 수월할 수 있습니다. PCM을 사용하면 바운스가 다소 달라질 수 있고 컨택트 버퍼에 쓸모없는 컨택트가 생성될 수 있습니다(즉, OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit로 전달된 충돌 인스턴스를 호출하는 배열).
Layer Collision Matrix 레이어 기반 충돌 검사 시스템이 동작하는 방법을 정의하는 데 사용합니다.



  • 2017–05–18 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • 5.5에 추가된 설정: Default Solver Iterations, Default Solver Velocity Iterations, Queries Hit Backfaces, Enable PCM

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