Version: 2017.1
지속성
공간 매핑(Spatial Mapping)

앵커 공유(Anchor Sharing)

앵커 공유는 월드 앵커를 다양한 디바이스에 로드할 수 있는 방법으로 한 디바이스에 저장하는 시스템입니다.

예를 들어, 두 사용자가 테이블 위에 놓은 가상 게임 보드를 사용하여 게임을 플레이합니다. 두 사용자의 게임 보드가 정렬되려면 두 디바이스에 모두 실제 월드를 기준으로 한 가상 게임 보드의 상대적인 위치에 대한 공간적 이해가 있어야 합니다. 앵커 공유를 사용하면 앵커 정보를 한 사용자의 디바이스로부터 저장하고 다른 사용자의 디바이스에서 재현할 수 있습니다.

앵커 공유 기능에는 디바이스 간에 데이터를 전송하는 데 필요한 전송 레이어가 포함되어 있지 않습니다. 이 기능은 네트워크 전송 시스템을 통해 제공됩니다. 이에 대한 자세한 내용은 네트워킹의 Unity 문서고를 참조하십시오.

앵커(Anchors) 익스포트

기존 월드 앵커를 익스포트려면 해당 앵커의 공유 이름과 WorldAnchorTransferBatch가 필요합니다.

아래 예제에는 이 API의 기본 사용법이 나와 있습니다. 다음 사항에 유의하십시오.

  1. OnExportDataAvailable이 여러 번 호출될 것이라 예상해야 합니다.
  2. 애플리케이션에서 다른 디바이스로 데이터를 증분적으로 전송하도록 설정할 경우, 데이터가 전송되지만 익스포트 호출이 중간에 실패하는 경우에도 대처해야 합니다.
private void ExportWorldAnchor()
{
    WorldAnchorTransferBatch transferBatch = new WorldAnchorTransferBatch();
    transferBatch.AddWorldAnchor("GameRootAnchor", this.MyWorldAnchor);
    WorldAnchorTransferBatch.ExportAsync(transferBatch, OnExportDataAvailable, OnExportComplete);
}

private void OnExportComplete(SerializationCompletionReason completionReason)
{
    if (completionReason != SerializationCompletionReason.Succeeded)
    {
        // If we have been transferring data and it failed, 
        // tell the client to discard the data
        SendExportFailedToClient();
    }
    else
    {
        // Tell the client that serialization has succeeded.
        // The client can start importing once all the data is received.
        SendExportSucceededToClient();
    }
}

private void OnExportDataAvailable(byte[] data)
{
    // Send the bytes to the client.  Data may also be buffered.
    TransferDataToClient(data); 
}

앵커(Anchors) 임포트

데이터가 수신되면 WorldAnchorTransferBatch를 통해 데이터를 임포트하여 월드 앵커를 다른 클라이언트에서 재현합니다.

다음은 기본 사용법의 예입니다. 때때로 임포트에 실패할 수 있습니다. 이 경우 프로세스를 다시 시도합니다.

private int retryCount = 10;
private void ImportWorldAnchor(byte[] importedData)
{
    WorldAnchorTransferBatch.ImportAsync(importedData, OnImportComplete);
}
​
private void OnImportComplete(SerializationCompletionReason completionReason, WorldAnchorTransferBatch deserializedTransferBatch)
{
    if (completionReason != SerializationCompletionReason.Succeeded)
    {
        Debug.Log("Failed to import: " + completionReason.ToString());
        if (retryCount > 0)
        {
            retryCount--;
            WorldAnchorTransferBatch.ImportAsync(fileData, OnImportComplete);
        }
        return;
    }
​
    string[] ids = deserializedTransferBatch.GetAllIds();
    foreach (string id in ids)
    {
        GameObject gameObject = GetGameObjectFromAnchorId(id);
        if (gameObject != null)
        {
            transferBatch.LockObject(id, gameObject);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Failed to find object for anchor id: " + id);
        }
    }
}
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