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事件函数执行顺序

在 Unity 脚本中,有许多事件函数在脚本执行时按预定顺序执行。此执行顺序如下所述:

加载第一个场景

场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。

  • Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)
  • OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
  • OnLevelWasLoaded:执行此函数可告知游戏已加载新关卡。

请注意,对于添加到场景中的对象,在为任何对象调用 Start 和 Update 等函数之前,会为_所有_脚本调用 Awake 和 OnEnable 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。

Editor

  • Reset:调用 Reset 可以在脚本首次附加到对象时以及使用 Reset 命令时初始化脚本的属性。

在第一次帧更新之前

  • Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

对于添加到场景中的对象,在为任何脚本调用 Update 等函数之前,将在所有脚本上调用 Start 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。

帧之间

  • OnApplicationPause:在帧的结尾处调用此函数(在正常帧更新之间有效检测到暂停)。在调用 OnApplicationPause 之后,将发出一个额外帧,从而允许游戏显示图形来指示暂停状态。

更新顺序

跟踪游戏逻辑和交互、动画、摄像机位置等的时候,可以使用一些不同事件。常见方案是在 Update 函数中执行大多数任务,但是也可以使用其他函数。

  • FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。

  • Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。

  • LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。

渲染

  • OnPreCull:在摄像机剔除场景之前调用。剔除操作将确定摄像机可以看到哪些对象。正好在进行剔除之前调用 OnPreCull。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible:对象变为对任何摄像机可见/不可见时调用。
  • OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个摄像机调用一次
  • OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。
  • OnRenderObject:所有常规场景渲染完成之后调用。此时,可以使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何形状。
  • OnPostRender:在摄像机完成场景渲染后调用。
  • OnRenderImage:在场景渲染完成后调用以允许对图像进行后处理,请参阅后期处理效果
  • OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制辅助图标以实现可视化。

协程

Update 函数返回后将运行正常协程更新。协程是一个可暂停执行 (yield) 直到给定的 YieldInstruction 达到完成状态的函数。 协程的不同用法:

  • yield 在下一帧上调用所有 Update 函数后,协程将继续。
  • yield WaitForSeconds 在为帧调用所有 Update 函数后,在指定的时间延迟后继续协程
  • yield WaitForFixedUpdate 在所有脚本上调用所有 FixedUpdate 后继续协程
  • yield WWW 在 WWW 下载完成后继续。
  • yield StartCoroutine 将协程链接起来,并会等待 MyFunc 协程先完成。

销毁游戏对象时

  • OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

退出时

在场景中的所有活动对象上调用以下函数:

  • OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
  • OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

脚本生命周期流程图

下图总结了脚本生命周期中事件函数的排序和重复出现情况。

注意:有些浏览器不支持 SVG 图像文件。如果以上图像未正确显示(例如,如果看不到任何文字),请尝试其他浏览器,例如 Google ChromeMozilla Firefox

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