摄像机射线
创建尺寸大小的效果

使用斜视锥体

默认情况下,视锥体围绕摄像机的中心线对称安放,但这并不是必须的。视锥体可设置为“倾斜的”,即一侧与中心线的角度小于对侧与中心线的角度。效果就像拍摄打印的照片并切掉一条边。这种做法使得图像一侧的透视看起来更加紧凑,给人的印象是观察者非常靠近在该边缘处可见的对象。此功能的一个用法示例是赛车游戏,这种情况下的视锥体可能在其底边处变得扁平。因此,观察者看起来会更接近路面,突出了速度感。

虽然 Camera 类没有设置视锥体倾斜度的函数,但通过改变投影矩阵可以很容易实现这一点:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void SetObliqueness(float horizObl, float vertObl) {
        Matrix4x4 mat  = Camera.main.projectionMatrix;
        mat[0, 2] = horizObl;
        mat[1, 2] = vertObl;
        Camera.main.projectionMatrix = mat;
    }
} 

C# 脚本示例

function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float) {
    var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
    mat[0, 2] = horizObl;
    mat[1, 2] = vertObl;
    camera.projectionMatrix = mat;
}

JS 脚本示例

幸运的是,没有必要了解投影矩阵如何使用它。horizObl 和 vertObl 值分别设置水平和垂直倾斜量。值为零表示无倾斜。正值使视锥体向右或向上移动,从而使左边或底边变平。负值使视锥体向左或向下移动,从而使视锥体的右边或顶边变平。如果将此脚本添加到摄像机并在游戏运行时将游戏切换到 Scene 视图,则可以直接看到效果;在检视面板中改变 horizObl 和 vertObl 的值时,摄像机视锥体的线框会发生变化。任一变量中的值为 1 或 –1 表示视锥体的一侧与中心线完全齐平。此范围之外的值也是允许使用的,但通常没有必要。

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