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自定义事件

自定义事件可以是用户在游戏内执行的任意特定操作。自定义事件允许您跟踪 Unity Analytics 不会自动跟踪的玩家行为,例如关卡成就、场景更改、进入商店或与游戏对象交互。每个自定义事件都可以有自己的参数。设置关于事件的参数可让您过滤事件发生时收集的数据。在 Analytics Dashboard 中可以查看自定义事件的可视化工具,包括 Data Explorer、Funnel Analyzer 和 Segment Builder。

// 引用 Unity Analytics SDK 命名空间
using UnityEngine.Cloud.Analytics;

// 在玩家触发自定义事件的任意位置使用此调用
UnityAnalytics.CustomEvent(string customEventName,
IDictionary<string, object> eventData);
UnityAnalytics.CustomEvent Input Parameters
Name Type Description
customEventName string Name of custom event. Name cannot include the prefix “unity.” — This is a reserved keyword.
eventData dictionary Additional parameters sent to Unity Analytics at the time the custom event was triggered. eventData key cannot include the prefix “unity.” — This is a reserved keyword.

关于自定义事件的一些注意事项:

  • 务必保持一致!为事件数据中的每个参数维持一致的数据类型。例如,不要以数字形式发送关卡参数,然后又将其更改为字符串。这样做可能会导致错误的行为,使您的数据难以解读。
    • 布尔值 (true/false)
    • 字符串(字符)
    • 数字(int、float 等)。
  • 每个自定义事件默认限制为不超过 10 个参数。
    • 如果传递的参数更多,则该调用将失败,返回值为 AnalyticsResult.TooManyItems
  • 字典内容默认限制不超过 500 个字符。
    • 如果传递的字符超过 500 个,则该调用将失败,返回值为 AnalyticsResult.SizeLimitReached
  • 每个用户每小时默认限制为不超过 100 个自定义事件。
    • 如果每小时调用的事件超过 100 个,则该调用将失败,返回值为 AnalyticsResult.TooManyRequests
  • 注意 Analytics 系统如何解析参数。
    • 所有数字(int、float 等类型)即使以字符串形式发送也会解析为数字。
    • 只将字符串和布尔值视为“可分类”。
    • 因此,如果希望对某些数字求和或求平均值,请将其以数字形式(例如,51 或 ’51’)发送。如果希望将其分类(就像对关卡或选项所做的操作一样),请确保将其解析为字符串(例如,’Level51’)。

在以下示例中,我们希望了解游戏结束时用户在库存中拥有的商品。

// 引用 Collections Generic 命名空间
  using System.Collections.Generic;

  int totalPotions = 5;
  int totalCoins = 100;
  string weaponID = "Weapon_102";
  UnityAnalytics.CustomEvent("gameOver", new Dictionary<string, object>
  {
    { "potions", totalPotions },
    { "coins", totalCoins },
    { "activeWeapon", weaponID }
  });

按 Play

要将测试自定义事件数据发送到服务器并验证您的集成情况,请在 Editor Play 模式下触发您的自定义事件。

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