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动画术语表

动画剪辑术语

术语: 定义:
动画剪辑 (Animation Clip) 可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的单位动作,例如“空闲”、“行走”或“奔跑”(其中一个具体实例)。
动画曲线 (Animation Curves) 曲线可以附加到动画剪辑,并由游戏中的各种参数控制。
Avatar 遮罩 (Avatar Mask) 为骨架指定要包含或排除哪些身体部位。在动画层和导入器中使用。

Avatar 术语

术语: 定义:
Avatar 用于将一个骨架重定向到另一个骨架的接口。
重定向 (Retargeting) 将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。
绑定 (Rigging) 为网格构建骨关节的骨架层级视图的过程。使用外部工具(例如 Max 或 Maya)执行。
蒙皮 (Skinning) 将骨关节绑定到角色的网格或“皮肤”的过程。使用外部工具(例如 Max 或 Maya)执行。
肌肉的定义 (Muscle definition) 这使您可以更直观地控制角色的骨架。Avatar 就位后,动画系统在肌肉空间内工作,这比在骨骼空间内更直观。
T 形姿势 角色手臂伸向两侧而形成一个“T”形的姿势。为了形成 Avatar,角色必须摆出此姿势。
绑定姿势 (Bind-pose) 对角色建模的姿势。
人体模板 (Human template) 预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与 Avatar 匹配。
移动自由度 (Translate DoF) 与移动相关的三个自由度(X、Y 和 Z 方向的运动),与旋转相反。

Animator 和 Animator Controller 术语

术语: 定义:
Animator 组件 (Animator Component) 作为模型上的组件,其使用动画系统对该模型进行动画化。该组件引用的 Animator Controller 资源可控制动画。
根运动 (Root Motion) 角色根的运动(无论是由动画本身还是由外部控制)。
Animator Controller Animator Controller 通过具有动画状态机和动画混合树的动画层(由动画参数控制)来控制动画。同一 Animator Controller 可由具有 Animator 组件的多个模型引用。
Animator 窗口 (Animator Window) 在窗口中可显示和编辑 Animator Controller。
动画层 (Animation Layer) 动画层包含的动画状态机可控制模型或模型某部分的动画。相应的示例为,您有一个用于行走或跳跃的全身层,还有一个用于上身运动(例如投掷物体或射击)的更高层。更高层优先于它们控制的身体部位。
动画状态机 (Animation State Machine) 这是一种用于控制动画状态交互情况的图。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。
动画混合树 (Animation Blend Tree) 用于根据浮点动画参数在类似动画剪辑之间进行连续混合。
动画参数 (Animation Parameters) 用于脚本与 Animator Controller 之间的通信。一些参数可在脚本中进行设置并由控制器使用,而其他参数基于动画剪辑中的自定义曲线,可使用脚本 API 对这些参数进行采样。
反向动力学 (Inverse Kinematics, IK) 根据世界中各种物体的位置来控制角色身体部位的能力。
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