Version: 2018.1
稀疏纹理
CullingGroup API

图形硬件功能和仿真

最终渲染场景的图形硬件由称为着色器的专用程序来控制。硬件的功能已在不停进步,伴随每个阶段产生的一般功能集称为 Shader Model。不断更新的 Shader Model 可以支持更长的程序、更强大的分支指令和其他功能,并且这些特性已经让游戏的图形性能得到改善。

Unity Editor 可以对多组 Shader Model 和图形 API 限制进行仿真,以便快速了解在特定 GPU 或图形 API 上运行时游戏的外观概况。请注意,虽然Editor 内的仿真非常近似,但是仍然建议在目标硬件上实际运行游戏程序。

要选择图形仿真级别,请选择 Edit > Graphics Emulation 菜单。请注意,可用选项会根据您在 Build Settings 中当前设置的目标平台而不同。您可以通过选择 No Emulation 来恢复硬件的完整功能。如果您的开发计算机不支持特定 Shader Model,则该菜单项将被禁用。

Shader Model 4(独立平台和通用 Windows 平台)

  • 对 DirectX 10 功能集仿真(2007 到 2009 年期间制造的 PC GPU)。
  • 关闭对计算着色器和相关功能(计算缓冲区、随机写入纹理)、稀疏纹理和曲面细分着色器的支持。

Shader Model 3(独立平台)

  • 对 DirectX 9 SM3.0 功能集仿真(2004 到 2006 年期间制造的 PC GPU)。
  • 除了由 Shader Model 4 仿真关闭的功能外,这还会关闭对绘制调用实例化纹理数组和几何着色器的支持。它最多可以强制执行 4 个同步渲染目标,并且在单个着色器中最多使用 16 个纹理。

Shader Model 2(独立平台)

  • 对 DirectX 9 SM2.0 功能集仿真(2002 到 2004 年期间制造的 PC GPU)。
  • 除了由 Shader Model 3 仿真关闭的功能外,这还会关闭对 HDR 渲染线性颜色空间深度纹理的支持。

OpenGL ES 3.0(Android 平台)

  • 对移动端 OpenGL ES 3.0 功能集仿真。
  • 关闭对计算着色器和相关功能(计算缓冲区、随机写入纹理)、稀疏纹理、曲面细分着色器和几何着色器的支持。最多可以强制执行 4 个同步渲染目标,并且在单个着色器中最多使用 16 个纹理。允许的最大纹理大小设置为 4096,最大立方体贴图大小设置为 2048。禁用实时柔和阴影。

Metal(iOS 和 tvOS 平台)

  • 对移动端 Metal 功能集仿真。
  • 适用的限制与 GLES3.0 仿真相同,只是最大立方体贴图大小设置为 4096。

OpenGL ES 2.0(Android、iOS 和 tvOS 平台)

  • 对移动端 OpenGL ES 2.0 功能集仿真。
  • 除了由 GLES3.0 仿真关闭的功能外,这还会关闭对绘制调用实例化纹理数组、3D 纹理和多渲染目标的支持。强制在单个着色器中最多使用 8 个纹理。允许的最大立方体贴图大小设置为 1024。

WebGL 1 和 WebGL 2(WebGL 平台)

  • 对典型 WebGL 图形限制进行仿真。
  • 与上述 GLES2.0 和 GLES3.0 仿真级别非常类似,只是支持的纹理大小更高(对于常规纹理,大小为 8192,对于立方体贴图,大小为 4096),而且在单个着色器中允许 16 个纹理。

Shader Model 2 - DX11 FL9.3(通用 Windows 平台)

  • 对典型 Windows Phone 图形功能集仿真。
  • 与 Shader Model 2 仿真非常类似,但还禁用了多目标渲染和单独 Alpha 混合。

• 2017–05–16 页面已修订但未经编辑审查

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