Sub Emitters 模块
Lights 模块

Texture Sheet Animation 模块

粒子的图形不必是静止图像。此模块允许您将纹理视为可作为动画帧进行播放的一组单独子图像。

Grid 模式属性

属性 功能
Mode 弹出菜单 选择 Grid 模式。
Tiles 纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。
动画 (Animation) Animation 模式可设置为 Whole SheetSingle Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Random Row| 随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。
Row 从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。
Frame over Time 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。
Start Frame 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。
Cycles 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
Flip U 按一定的粒子比例水平镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
Flip V 按一定的粒子比例垂直镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
Enabled UV Channels 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

Sprite 模式属性

属性 功能
Mode 弹出菜单 选择 Sprites 模式。
Frame over Time 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。
Start Frame 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。
Cycles 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。
Flip U 按一定的粒子比例水平镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
Flip V 按一定的粒子比例垂直镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
Enabled UV Channels 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

详细信息

粒子动画通常比角色动画更简单,细节级别更低。在可单独看到粒子的系统中,动画可用于表现动作或移动。例如,火焰可能会闪烁,成群的昆虫可能振动或颤抖,好像在拍打翅膀。在粒子形成单个连续实体(如云团)的情况下,动画粒子有助于增添能量和运动效果。

您可以使用 Single Row 模式为粒子创建单独的动画序列,并通过脚本在动画之间切换。这对于创建变体或在碰撞后切换到不同动画非常有用。Random Row 选项非常适合用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组火焰对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。此选项也用于每行的单个帧,从而生成具有随机图形的粒子。此选项可用于打破诸如云之类的对象中的规则性,或者用于从单个系统产生不同类型的碎片或其他对象。例如,一把大口径枪可能会发射出一堆钉子、螺栓、球和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会导致发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。

UV 翻转是为效果添加更多视觉多样性而无需创建其他纹理的好方法。

从 Mode 下拉选单中选择 Sprites 选项,可以定义要为每个粒子显示的精灵列表,而不是使用纹理上的一组常规帧。使用此模式可以利用精灵的许多功能,例如精灵打包器 (Sprite Packer)、自定义轴心和每个精灵帧的不同大小。Sprite Packer 可帮助在不同粒子系统之间共享材质,方法是将纹理整理成图集,从而通过动态批处理 (Dynamic Batching) 提高性能。使用此模式时需要注意一些限制。最重要的一点,附加到粒子系统的所有精灵必须共享相同的纹理。通过使用多模式精灵 (Multiple Mode Sprite) 或使用 Sprite Packer 即可实现此目的。如果为每个精灵使用自定义轴心点,请注意不能在它们的帧之间进行混合,因为每个帧之间的几何体会有所不同。仅支持简单精灵,而不支持 9 切片精灵。另外请注意,网格粒子不支持自定义轴心以及变化的精灵大小。


  • 2017–05–30 页面已修订并只进行了有限的编辑审查

  • 在 Unity 2017.1 中更改了 Texture Sheet Animation 模块的功能 NewIn20171

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