Version: 2018.1
通用 Windows 平台:关联启动
通用 Windows 平台:C# 脚本中的 WinRT API

AppCallbacks 类

此类可称为主应用程序和 Unity 引擎之间的桥梁。在本文中,我们将尝试解释每次调用 AppCallbacks 时的具体行为。让我们构建解决方案并探索 App.xaml.cs 文件(如果使用 .NET 脚本后端,则会创建该文件)。

sealed partial class App : Application
{
    private WinRTBridge.WinRTBridge _bridge;
    private AppCallbacks appCallbacks;
    public App()
    {
        this.InitializeComponent();
        appCallbacks = new AppCallbacks(false);
    }

    protected override void OnLaunched(LaunchActivatedEventArgs args)
    {
        Frame rootFrame = Window.Current.Content as Frame;
        if (rootFrame == null)
        {
            var mainPage = new MainPage();
            Window.Current.Content = mainPage;
            Window.Current.Activate();

            _bridge = new WinRTBridge.WinRTBridge();
            appCallbacks.SetBridge(_bridge);

            appCallbacks.SetSwapChainBackgroundPanel(mainPage.GetSwapChainBackgroundPanel());

            appCallbacks.SetCoreWindowEvents(Window.Current.CoreWindow);

            appCallbacks.InitializeD3DXAML();
        }

        Window.Current.Activate();
    }
}

private WinRTBridge.WinRTBridge _bridge;

首先,WinRTBridge 由 Unity 在内部用于执行一些本机到托管和托管到本机的操作,并不适合开发人员使用。由于某些 WinRT 平台限制,无法从 Unity 引擎代码创建 WinRTBridge,因此需要在这里创建 WinRTBridge 并通过 appCallbacks.SetBridge(_bridge) 传递给 Unity 引擎。

appCallbacks = new AppCallbacks(false);

现在,让我们进一步了解 AppCallbacks 类。创建该类时,即指定游戏将在其他不同的线程上运行,出于向后兼容性的原因,也可指定应用程序可在 UI 线程上运行,但不建议这样做,因为 Microsoft 有限制 - 如果应用程序在 5 秒后没有响应,您将无法通过 WACK(Windows 应用程序认证),请在此处阅读更多内容 - http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/develop/hh184840(v=vs.105).aspx,想象一下,如果第一个关卡很大,可能需要花费大量的加载时间,因为应用程序在 UI 线程上运行,在关卡完全加载之前,UI 将无响应。这就是为什么建议始终在其他不同的线程上运行游戏的原因。

在此处阅读有关 UI 线程的更多信息 - http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh994635.aspx

注意:位于 App.xaml.cs 和 MainPage.xaml.cs 中的代码始终在 UI 线程上运行(除非从 InvokeOnAppThread 函数进行调用)。

appCallbacks.SetSwapChainBackgroundPanel(mainPage.GetSwapChainBackgroundPanel());

此语句简单地将 XAML 控件传递给 Unity,此控件将用作 DirectX 11 的渲染目标。

appCallbacks.SetCoreWindowEvents(Window.Current.CoreWindow);

设置 Unity 的核心窗口,Unity 订阅以下事件(可能会有更多,具体取决于更新此信息的时间):

  • VisibilityChanged
  • Closed
  • PointerCursor
  • SizeChanged
  • Activated
  • CharacterReceived
  • PointerPressed
  • PointerReleased
  • PointerMoved
  • PointerCaptureLost
  • PointerWheelChanged
  • AcceleratorKeyActivated

appCallbacks.InitializeD3DXAML();

这是 Unity 的主要初始化函数,负责执行以下操作:

  • 解析 AppCallbacks.AddCommandLineArg() 设置的命令行参数
  • 初始化 DirectX 11 设备
  • 加载第一个关卡

此时,当 Unity 完成加载第一个关卡的操作时,它将进入主循环。

其他函数

  • void InvokeOnAppThread(AppCallbackItem item, bool waitUntilDone)

在应用程序线程上调用委托,当您想从 UI 线程调用脚本函数时非常有用。

  • void InvokeOnUIThread(AppCallbackItem item, bool waitUntilDone)

在 UI 线程上调用委托,当您想从脚本调用特定于 XAML 的 API 时非常有用。

  • bool RunningOnAppThread()

如果当前在应用程序线程中运行,返回 true。

  • bool RunningOnUIThread()

如果当前在 UI 线程中运行,返回 true。

  • void InitializeD3DWindow()

D3D 应用程序的初始化函数。

  • void Run()

D3D 应用程序使用的函数,用于进入主循环。

  • bool IsInitialized()

第一个关卡完全加载时,返回 true。

  • void AddCommandLineArg(string arg)

为应用程序设置命令行参数,必须在 InitializeD3DWindow 和 InitializeD3DXAML 之前调用。

  • void SetAppArguments(string arg) / string GetAppArguments()

设置应用程序参数,稍后可从 Unity API 访问 - UnityEngine.WSA.Application.arguments

  • void LoadGfxNativePlugin(string pluginFileName)

此函数已过时,不执行任何操作。在以前的 Unity 版本中,需要使用此函数才能为回调(如 UnityRenderEvent)注册原生插件。所有插件现在都自动注册。未来更新中将删除此函数。

  • void ParseCommandLineArgsFromFiles(string fileName)

解析文件中的命令行参数,参数必须用空格分隔。

  • bool UnityPause(int pause)

如果传递 1,则暂停 Unity,如果传递 0,则取消暂停,希望暂时冻结游戏时(比如创建游戏的快照时)有用。

  • void UnitySetInput(bool enabled)

启用/禁用输入。

  • bool UnityGetInput()

如果 Unity 将处理传入的输入,返回 true。

  • void SetKeyboardTriggerControl(Windows.UI.Xaml.Controls.Control ctrl)

设置用于触发屏幕键盘的控件。在脚本中请求屏幕键盘时,此控件将直接获得焦点。应该用控件进行调用,这样会打开处于焦点状态的键盘。

  • Windows.UI.Xaml.Controls.Control GetKeyboardTriggerControl()

返回控件,即当前用于触发键盘输入的控件。请参阅 SetKeyboardTriggerControl。

  • void SetCursor(Windows.UI.Core.CoreCursor cursor)

设置系统光标。为 CoreWindow 和独立输入源(如果使用)设置给定光标。

  • void SetCustomCursor(unsigned int id)

将系统光标设置为自定义设置。参数为光标资源 ID。为 CoreWindow 和独立输入源(如果使用)设置光标。

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