编写表面着色器或常规 着色器程序时,HLSL 源代码可以 编译到不同“着色器模型”中。 为了支持使用更现代的 GPI 功能,必须使用更高的着色器编译目标。
注意:使用更高的着色器编译目标可能会阻止着色器在较旧的 GPU 或平台上运行。
应使用 #pragma target
名称 指令来支持编译目标。例如:
# pragma target 3.5
默认情况下,Unity 将着色器编译为几乎支持的最低目标(“2.5”);处于 DirectX 着色器模型 2.0 和 3.0 之间。其他一些编译指令使着色器自动 编译成更高的目标:
#pragma geometry
) 将编译目标设置为 4.0
。#pragma hull
或 #pragma domain
)将编译目标设置为 4.6
。对于几何体、外壳或域着色器,未通过 #pragma
显式设置函数入口点的任何着色器都将降级内部着色器功能要求。这可使具有更广泛运行时和功能差异的非 DX11 目标与现有着色器内容更加兼容。
例如,Unity 在 Metal 图形上支持曲面细分着色器,但 Metal 不支持几何着色器。使用 #pragma target 5.0
仍有效,只要您不使用几何着色器。
以下是支持的着色器模型列表,其中包含大致增加的功能集(在某些情况下对于平台/GPU 的要求更高):
适用于 Unity 支持的所有平台。DX9 着色器模型 2.0。 有限数量的算术和纹理指令;8 个插值器;没有顶点纹理采样;片元着色器中没有衍生指令;没有显式的 LOD 纹理采样。
es3.0
目标所具有的一切功能。请注意,所有 OpenGL 类平台(包括移动平台)都被视为“支持着色器模型 3.0”。WP8/WinRT 平台(DX11 功能级别 9.x)被视为仅支持着色器模型 2.5。