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扩展 UnityPlayerActivity Java 代码

JAR 插件

JAR(Java Archive) 插件主要用于实现与 Android 操作系统的交互,或用于从 C# 脚本中调用使用 Java 编写的方法。

这些插件只能包含 Java 代码(例如,不能包含 Android 资源),因此它们的使用范围非常有限。 要将 JAR 插件添加到项目中,请将 .jar 文件复制到项目的任意文件夹中,然后在 Unity 中选择该文件,从而在 Inspector 窗口中打开 Import Settings。应勾选 Android 复选框以将此 .jar 文件标记为与 Android 兼容:

Inspector 窗口中显示的 JAR 插件导入设置
Inspector 窗口中显示的 JAR 插件导入设置

使用 Java 插件 从 Java 调用代码时以及使用本机代码或 C# 脚本与 Java 或 Java VM(虚拟机)交互时,Unity 均使用 Java 原生接口 (JNI)

通过本机 (C/C++) 代码使用 Java 插件

注意:必须具备 Android Java 原生接口 (JNI) 的高级知识才能理解本部分的这些信息。

要从 C 或 C++ 插件访问 Java 代码,您需要访问 Java VM。为了访问 Java VM,请将以下方法添加到 C/C++ 代码中。

jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved) {
  JNIEnv* jni_env = 0;
  vm->AttachCurrentThread(&jni_env, 0);
  return JNI_VERSION_1_6;
}

篇幅所限,本文档不能完全解释 JNI,但需要说明的是,此方法通常涉及查找类定义、解析构造函数 (<init>) 方法和创建新对象实例,如以下示例所示:

jobject createJavaObject(JNIEnv* jni_env) {
  jclass cls_JavaClass = jni_env->FindClass("com/your/java/Class");         // 查找类定义
  jmethodID mid_JavaClass = jni_env->GetMethodID (cls_JavaClass, "<init>", "()V");      // 查找构造函数方法
  jobject obj_JavaClass = jni_env->NewObject(cls_JavaClass, mid_JavaClass);     // 创建对象实例
  return jni_env->NewGlobalRef(obj_JavaClass);                      // 返回具有全局引用的对象
}

有关 JNI 的更多信息,请参阅 Android 开发者文档的 JNI 部分。

通过包含 helper 类的 C# 脚本使用 Java 插件

注意:必须具备 Android Java 原生接口 (JNI) 的高级知识才能理解本部分的这些信息。

AndroidJNIHelperAndroidJNI Unity API 类用作“原始”JNI 接口的包装器。

AndroidJavaObject 和 AndroidJavaClass Unity API 类在使用 JNI 调用时自动执行许多任务,并且还使用缓存来加快 Java 调用速度。AndroidJavaObjectAndroidJavaClass 的组合构建在 AndroidJNIAndroidJNIHelper 之上,但也有一些额外的功能。这些类还具有静态方法可用于访问 Java 类的静态成员。

可通过三种方式从 C# 脚本进行 Java JNI 调用:

  • 原始 JNI,通过 AndroidJNI 方法;
  • AndroidJNIHelper 类与 AndroidJNI 相结合;
  • AndroidJavaObjectAndroidJavaClass 类,作为最方便的高级 API。

UnityEngine.AndroidJNI 是以 C 语言编写的 JNI 调用的包装器(如上所述)。此类中的所有方法都是静态的,并具有与 Java 原生接口的 1:1 映射。

UnityEngine.AndroidJNIHelper 提供由下一级使用的 helper 功能,该功能作为公共方法公开,在特殊情况下可能有用。

UnityEngine.AndroidJavaObjectUnityEngine.AndroidJavaClass 的实例分别与 Java 端的 java.lang.Object 和 java.lang.Class(或它们的子类)实例进行一对一映射。它们基本上提供与 Java 端的 3 种交互:

  • 调用一个方法

  • 获取字段的值

  • 设置字段的值

该调用分为两类:调用“void”方法以及调用具有非 void 返回类型的方法。返回非 void 类型的方法的返回类型用泛型类型表示。Get 和 Set 始终采用表示字段类型的泛型类型。

示例

示例 1

 AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some_string"); 
  // jni.FindClass("java.lang.String");
  // jni.GetMethodID(classID, "<init>", "(Ljava/lang/String;)V");
  // jni.NewStringUTF("some_string");
  // jni.NewObject(classID, methodID, javaString);
  int hash = jo.Call<int>("hashCode"); 
  // jni.GetMethodID(classID, "hashCode", "()I");
  // jni.CallIntMethod(objectID, methodID);

此示例将创建一个用字符串进行实例化的 java.lang.String 实例,并检索该字符串的哈希值

AndroidJavaObject 构造函数至少使用一个参数:要构造实例的类的名称。类名后的所有参数都用于对象的构造函数调用,在本例中为字符串“some_string”。随后对 hashCode() 的调用返回一个“int”(在本示例中用作调用方法的泛型类型参数)。

__注意__:无法使用点分表示法来实例化嵌套的 Java 类。内部类必须使用 $ 分隔符。请使用 android.view.ViewGroup$LayoutParamsandroid/view/ViewGroup$LayoutParams,其中的 LayoutParams 类嵌套在 ViewGroup 类中。

示例 2

此示例显示了如何在不使用插件的情况下用 C# 获取当前应用程序的缓存目录:

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); 
 // jni.FindClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic AndroidJavaObject>("currentActivity"); 
 // jni.GetStaticFieldID(classID, "Ljava/lang/Object;");
 // jni.GetStaticObjectField(classID, fieldID);
 // jni.FindClass("java.lang.Object");

 Debug.Log(jo.Call AndroidJavaObject>("getCacheDir").Call<string>("getCanonicalPath")); 
 // jni.GetMethodID(classID, "getCacheDir", "()Ljava/io/File;"); // 或其任何基类!
 // jni.CallObjectMethod(objectID, methodID);
 // jni.FindClass("java.io.File");
 // jni.GetMethodID(classID, "getCanonicalPath", "()Ljava/lang/String;");
 // jni.CallObjectMethod(objectID, methodID);
 // jni.GetStringUTFChars(javaString);

此示例以 AndroidJavaClass 而不是 AndroidJavaObject 开头,目的是访问 com.unity3d.player.UnityPlayer 的静态成员,而不是创建新对象。然后访问静态字段“currentActivity”,但这次使用 AndroidJavaObject 作为泛型参数。这是因为实际字段类型 android.app.Activityjava.lang.Object 的子类,并且任何非原始类型都必须作为 AndroidJavaObject 进行访问。此规则的例外是字符串,即使字符串不代表 Java 中的原始类型,也可以直接访问它们。

然后可在 Activity 对象上调用 getCacheDir() 来获取表示缓存目录的 File 对象,接着可调用 getCanonicalPath() 来获取字符串表示。

Unity 使用 Application.temporaryCachePathApplication.persistentDataPath API 提供对应用程序的缓存和文件目录的访问。

示例 3

此示例显示了如何使用 UnitySendMessage 将数据从 Java 传递到 Unity。

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { 

    void Start () { 
        AndroidJNIHelper.debug = true; 
        using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { 
        jc.CallStatic("UnitySendMessage", "Main Camera", "JavaMessage", "NewMessage");
        } 
    } 

    void JavaMessage(string message) { 
        Debug.Log("message from java: " + message); 
    }
}

Java 类 com.unity3d.player.UnityPlayer 有一个静态方法 UnitySendMessage,相当于 iOS 方法:UnitySendMessage。该方法在 Java 中用于将数据传递给 Unity。

尽管是在 Unity 内部调用 UnitySendMessage 方法,但该方法使用 Java 来中继消息,然后 Java 回调本机/Unity 代码以将消息传递给名为“Main Camera”的对象。此对象附带一个脚本,脚本中包含一个名为 JavaMessage 的方法。

将 Java 插件用于 Unity 时的最佳实践

AndroidJavaObjectAndroidJavaClass 方法的计算成本非常高(与使用原始 JNI 的方法一样)。为获得更好的性能以及代码清晰度,请将托管代码与本机/Java 代码之间的转换次数保持在最低限度。

//第一次调用 Java 方法,如
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some_string"); // 成本有点高
int hash = jo.Call<int>("hashCode"); // 第一次 - 成本高
int hash = jo.Call<int>("hashCode"); // 第二次 - 成本不像我们已经知道的 java 方法那么高,可以直接调用它

Mono 垃圾回收器应该在使用创建的 AndroidJavaObjectAndroidJavaClass 实例后将所有这些实例释放,但建议将它们保留在 using(){} 语句中,以确保尽快删除它们。如果不这么做,无法确定什么时候销毁它们。如果将 AndroidJNIHelper.debug 设置为 true,您将在调试输出中看到垃圾回收器的活动记录。

//安全地获取系统语言
void Start () { 
    using (AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("java.util.Locale")) { 
        using(AndroidJavaObject locale = cls.CallStatic<AndroidJavaObject>("getDefault")) { 
            Debug.Log("current lang = " + locale.Call<string>("getDisplayLanguage")); 

        } 
    } 
}



  • 2017–05–18 页面已发布但未经编辑审查

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