すべてのビジュアル UI コンポーネントのための基本クラスです
ビジュアル UI コンポーネントを作成したときこのクラスを継承する必要があります。 以下は色の付いた quad を RectTransform エリア内に描写する簡単な例です。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
[ExecuteInEditMode] public class SimpleImage : Graphic { protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh) { Vector2 corner1 = Vector2.zero; Vector2 corner2 = Vector2.zero;
corner1.x = 0f; corner1.y = 0f; corner2.x = 1f; corner2.y = 1f;
corner1.x -= rectTransform.pivot.x; corner1.y -= rectTransform.pivot.y; corner2.x -= rectTransform.pivot.x; corner2.y -= rectTransform.pivot.y;
corner1.x *= rectTransform.rect.width; corner1.y *= rectTransform.rect.height; corner2.x *= rectTransform.rect.width; corner2.y *= rectTransform.rect.height;
vh.Clear();
UIVertex vert = UIVertex.simpleVert;
vert.position = new Vector2(corner1.x, corner1.y); vert.color = color; vh.AddVert(vert);
vert.position = new Vector2(corner1.x, corner2.y); vert.color = color; vh.AddVert(vert);
vert.position = new Vector2(corner2.x, corner2.y); vert.color = color; vh.AddVert(vert);
vert.position = new Vector2(corner2.x, corner1.y); vert.color = color; vh.AddVert(vert);
vh.AddTriangle(0, 1, 2); vh.AddTriangle(2, 3, 0); } }
defaultGraphicMaterial | 明示的にマテリアルが指定されていない場合に、UI 要素の描画のためにデフォルトマテリアルが使用されます |
canvas | Canvas への参照。この Graphic はこの変数の Canvas にレンダリングしています |
canvasRenderer | この Graphic で使用される CanvasRenderer |
color | Graphic の基本カラー |
defaultMaterial | グラフィックのためのデフォルトマテリアルを返します |
depth | 階層のグラフィックの深度の絶対値は、レンダリングやイベントに使用されます |
mainTexture | グラフォックのテクスチャ(読み取り専用) |
material | ユーザーによって設定された Material |
materialForRendering | レンダリングのために送られるマテリアル(読み取り専用) |
raycastTarget | このグラフィックが Raycast のターゲットを考慮すべきかどうか |
rectTransform | Graphic に使用される RectTransform コンポーネント |
CrossFadeAlpha | この Graphic に関連付けられている CanvasRenderer のカラーのアルファをトゥイーンします |
CrossFadeColor | この Graphic に関連付けられている CanvasRenderer のカラーをトゥイーンします |
GetPixelAdjustedRect | Graphic の RectTransform にもっとも近いピクセルパーフェクトの Rect を返します |
GraphicUpdateComplete | ICanvasElement.GraphicUpdateComplete を参照してください。 |
LayoutComplete | ICanvasElement.LayoutComplete を参照してください。 |
OnRebuildRequested | Graphicのリビルドが必須の場合、Unity によって発行されるエディター専用のコールバックです。 |
PixelAdjustPoint | 渡したピクセルをピクセルパーフェクトに調整します |
Raycast | GraphicRaycaster がシーンにレイキャスティングしているとき、2 つのことを行っています。まず RectTransform の矩形を使用して要素をフィルタリングし、そして Raycast 関数を利用してレイキャストが要素にヒットしているかを判定します。 |
Rebuild | グラフィックジオメトリと PreRender サイクル上のマテリアルをリビルドします |
RegisterDirtyLayoutCallback | グラフィック レイアウトがダーティになったときに通知されるリスナーを追加します |
RegisterDirtyMaterialCallback | グラフィック マテリアルがダーティになったときに通知されるリスナーを追加します |
RegisterDirtyVerticesCallback | グラフィック頂点がダーティになったときに通知されるリスナーを追加します |
SetAllDirty | ダーティとして Graphic をマークします |
SetLayoutDirty | ダーティとしてレイアウトをマークします |
SetMaterialDirty | ダーティとして Material をマークします |
SetNativeSize | ピクセルパーフェクトにするためにグラフィックサイズを調整します |
SetVerticesDirty | 頂点のダーティをマークします |
UnregisterDirtyLayoutCallback | グラフィックレイアウトがダーティになったときに受信する通知からリスナーを削除します |
UnregisterDirtyMaterialCallback | グラフィックマテリアルがダーティになったときに受信する通知からリスナーを削除します |
UnregisterDirtyVerticesCallback | グラフィック頂点がダーティになったときに受信する通知からリスナーを削除します |
OnDisable | MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 |
OnPopulateMesh | UI 要素が頂点を生成する必要があるときのコールバック関数 |
UpdateGeometry | CanvasRenderer上にあるGraphicのジオメトリを更新するために呼び出します。 |
UpdateMaterial | CanvasRenderer上にあるグラフィックのMaterialを更新するために呼び出します。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
IsActive | GameObject と Component がアクティブになっている場合は true を返します。 |
IsDestroyed | ネイティブ表示の振る舞いが破棄された場合は true を返します。 |
Awake | MonoBehaviour.Awake を参照してください |
OnBeforeTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged を参照してください |
OnCanvasGroupChanged | MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged を参照してください |
OnCanvasHierarchyChanged | 親の Canvas の状態が変更されたとき呼び出されます。 |
OnDestroy | MonoBehaviour.OnDestroy を参照してください |
OnDidApplyAnimationProperties | LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties を参照してください |
OnEnable | MonoBehaviour.OnEnable を参照してください |
OnRectTransformDimensionsChange | 関連する RectTransform の寸法が変わると、このコールバックは呼び出されます。この呼び出しは、たとえ子のトランスフォーム自体変化がなくとも、あたかも変化があったようにすべての子矩形のトランスフォームにも行われます。 |
OnTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged を参照してください |
OnValidate | MonoBehaviour.OnValidate を参照してください |
Reset | MonoBehaviour.Reset を参照してください |
Start | MonoBehaviour.Start を参照してください |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | アプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
OnDestroy | この関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | オブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。 |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。 |
OnMouseDown | OnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | パーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger は、パーティクルシステムのパーティクルが Triggers モジュールの条件を満たすときに呼び出されます。 |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます |
OnPreCull | OnPreCull はカメラがシーンのカリングを行う直前に呼び出されます。 |
OnPreRender | OnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。 |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
OnRenderObject | OnRenderObject はカメラがシーンをレンダリングした後に呼び出されます。 |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject はカメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。 |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |
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