すべてのコライダーの基盤となるクラスです。
See Also: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, PhysicMaterial, Rigidbody.
コライダーの付いたオブジェクトをゲーム中に動かす必要がある場合は Rigidbody コンポーネントをアタッチするべきです。他のオブジェクトから物理的な相互作用を働かせたくない場合は Rigidbody は Kinematic を設定することができます。
| attachedRigidbody | コライダーがアタッチされている Rigidbody | 
| bounds | ワールド座標でのコライダーの Bounds 情報 | 
| contactOffset | コライダーの接触するオフセット値 | 
| enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. | 
| isTrigger | コライダーがトリガーかどうか | 
| material | コライダーによって使用されるマテリアル | 
| sharedMaterial | このコライダーの共有物理マテリアル | 
| ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. | 
| ClosestPointOnBounds | 設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント | 
| Raycast | このコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。 | 
| OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 | 
| OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 | 
| OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 | 
| OnTriggerEnter | Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 | 
| OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 | 
| OnTriggerStay | OnTriggerStay はトリガーが 他の Collider に触れ続けている間 ほとんど 毎フレーム呼び出されます。 | 
| gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 | 
| tag | ゲームオブジェクトのタグ | 
| transform | The Transform attached to this GameObject. | 
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 | 
| name | オブジェクト名 | 
| BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 | 
| CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか | 
| GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です | 
| GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 | 
| GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 | 
| GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 | 
| GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 | 
| GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 | 
| SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します | 
| SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します | 
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します | 
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します | 
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します | 
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. | 
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します | 
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します | 
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します | 
| Instantiate | original のオブジェクトをクローンします | 
| bool | オブジェクトが存在するかどうか | 
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します | 
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |