アプリケーションの実行データにアクセスします。
このクラスには、実行データを制御したり情報を取得するための、static メソッドが含まれています。
absoluteURL | Web Player ファイルの絶対パス(読み取り専用) |
backgroundLoadingPriority | バックグラウンドのスレッドの優先順位を設定します。 |
buildGUID | Returns a GUID for this build (Read Only). |
cloudProjectId | クラウドプロジェクトの ID。これは必ずユニークな ID です(読み取り専用) |
companyName | アプリケーションを提供している会社名(読み取り専用) |
dataPath | ゲームデータのフォルダーパスを返します(読み取り専用) |
genuine | アプリケーションが構成された後、なんらかの変更があった場合に false を返します |
genuineCheckAvailable | アプリケーションの整合性が確認できる場合は true を返します。 |
identifier | Returns application identifier at runtime. On Apple platforms this is the 'bundleIdentifier' saved in the info.plist file, on Android it's the 'package' from the AndroidManifest.xml. |
installerName | アプリケーションをインストールしたストア、または、パッケージ名を返します (読み込み専用)。 |
installMode | アプリケーションのインストールモードを返します(読み取り専用) |
internetReachability | インターネットのアクセス状態を返します。 |
isConsolePlatform | 現在のランタイムプラットフォームがコンソールであるかどうか |
isEditor | エディター上でプレイしているかを確認します(読み取り専用) |
isFocused | Whether the player currently has focus. Read-only. |
isMobilePlatform | 現在のランタイムプラットフォームがモバイルであるかどうか |
isPlaying | プレイヤーが再生可能状態かを確認します(読み取り専用) |
persistentDataPath | 永続的なデータディレクトリのパスを返します(読み取り専用) |
platform | ゲームが何のプラットフォームで実行されているかを返します(読み取り専用) |
productName | アプリケーションのプロダクト名(製品名)(読み取り専用) |
runInBackground | ゲーム画面がバックグラウンドでも実行されるべきかを設定します。 |
sandboxType | サンドボックス内での実行モードを返します(読み取り専用) |
streamedBytes | メインの Web ストリームから今までダウンロードしたバイト数を返します(読み取り専用) |
streamingAssetsPath | StreamingAssets フォルダーへのパスが含まれています(読み取り専用) |
systemLanguage | 言語はユーザーのオペレーティングシステムで実行されているものです。 |
targetFrameRate | ゲームのフレームレートを設定します。 |
temporaryCachePath | 一時的なデータ、キャッシュのディレクトリパスを返します(読み取り専用) |
unityVersion | Unity のバージョンを返す。 |
version | アプリケーションのバージョン番号を返します(読み取り専用) |
CancelQuit | アプリケーションの終了を取り消します。これはゲーム終了時にスプラッシュスクリーンを表示するのに便利です。 |
CanStreamedLevelBeLoaded | ストリーム用のレベルが読み込めるかどうか |
GetBuildTags | Returns an array of feature tags in use for this build. |
GetStackTraceLogType | スタックトレースのロギングのオプションを取得します。デフォルト値は StackTraceLogType.ScriptOnly です。 |
GetStreamProgressForLevel | どこまでダウンロードされているかを返します( 0 から 1 ) |
HasProLicense | Pro ライセンスでアクティベートされているかどうか |
HasUserAuthorization | Web Player で Web カメラやマイクの許可を行っているかを確認します。 |
OpenURL | Web ブラウザーで url の場所を開きます。 |
Quit | アプリケーションを終了します。 |
RequestAdvertisingIdentifierAsync | iOS、Android、Windows ストア用の Advertising ID を求めます。 |
RequestUserAuthorization | Web Player で Web カメラやマイクを使用する際にユーザーに許可を求めます。 |
SetBuildTags | Set an array of feature tags for this build. |
SetStackTraceLogType | スタックトレースのロギングのオプションを設定します。デフォルト値は StackTraceLogType.ScriptOnly です。 |
Unload | Unity のランタイムを終了します。 |
logMessageReceived | ログメッセージが発行されたときに受信するためのイベントハンドラー |
logMessageReceivedThreaded | ログメッセージが発行されたときに受信するためのイベントハンドラー |
lowMemory | This event occurs when an iOS, Android, or Tizen device notifies of low memory while the app is running in the foreground. You can release non-critical assets from memory (such as, textures or audio clips) in response to this in order to avoid the app being terminated. You can also load smaller versions of such assets. Furthermore, you should serialize any transient data to permanent storage to avoid data loss if the app is terminated.This event corresponds to the following callbacks on the different platforms: - iOS: [UIApplicationDelegate applicationDidReceiveMemoryWarning] - Android: onLowMemory() and onTrimMemory(level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL) - Tizen: ui_app_add_event_handler with type APP_EVENT_LOW_MEMORYHere is an example of handling the callback: |
onBeforeRender | Delegate method used to register for "Just Before Render" input updates for VR devices. |
AdvertisingIdentifierCallback | Advertising ID をフェッチするためのデリゲートメソッド |
LogCallback | ログとして保存されるものをモニタリングするために Application.logMessageReceived や Application.logMessageReceivedThreaded で使用されるデリゲートです。 |
LowMemoryCallback | This is the delegate function when a mobile device notifies of low memory. |