class in UnityEngine.Timeline
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実装インターフェース:IPlayableAsset, IPropertyPreview, ITimelineClipAsset
Timeline で単数の AnimationClip クリップを表す playable アセットラッパー。
| clip | アニメーションクリップ |
| matchTargetFields | オフセットを整列するときにどのフィールドを一致させるかを指定します。 |
| position | クリップのルートモーション位置のオフセット。 |
| rotation | クリップのルートモーション回転のオフセット。 |
| useTrackMatchFields | トラックに定義された一致オプションを使用するよう指定します。 |
| ResetOffsets | ルートモーションオフセットをデフォルト値にリセットします。 |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| duration | The playback duration in seconds of the instantiated Playable. |
| outputs | インスタンス化した Playable の出力の説明。 |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| CreatePlayable | Implement this method to have your asset inject playables into the given graph. |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
| CreateInstance | ScriptableObject のインスタンスを作成します。 |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |