On Demand Resources (ODR) のリクエストオブジェクト。AsyncOperation なのでコルーチンで使用することができます。
        注意: iOS でのみ有効です
        
        
        OnDemandResourcesRequest を作成することは NSBundleResourceRequest.beginAccessingResourcesWithCompletionHandler を呼び出すのと同じです。NSBundleResourceRequest.endAccessingResources クラスを呼び出すのと同様の Dispose() の呼び出しやリクエストオブジェクトがガーベージコレクターに回収されるまで、ODR リソースはこのリクエストによって機能するよう保たれます。
using UnityEngine; using UnityEngine.iOS; using System; using System.Collections;
public static class Loader { public static IEnumerator LoadAsset(string resourceName) { // Create the request var request = OnDemandResources.PreloadAsync(new string[] { "Asset's ODR tag" });
// Wait until request is completed yield return request;
// Check for errors if (request.error != null) throw new Exception("ODR request failed: " + request.error);
// Get path to the resource and use it var path = request.GetResourcePath(resourceName); Debug.Log(path);
// Call Dispose() when resource is no longer needed. request.Dispose(); } }
| error | 操作が完了した後のエラー | 
| loadingPriority | リクエストの優先度 | 
| Dispose | Demand Resources (ODR) リクエストで保持していたすべてのリソースを解放します | 
| GetResourcePath | On Demand Resources (ODR) リクエストで利用可能なリソースへのファイルシステムのパスを取得します | 
| allowSceneActivation | シーンが準備完了となったタイミングですぐにシーンが有効化されることを許可します。 | 
| isDone | 動作が終了したか確認します(読み取り専用) | 
| priority | 非同期で読み込む際の優先順位を設定します。 | 
| progress | 進捗状況を表示します(読み取り専用) |