이 모듈을 사용하여 일정 비율의 파티클에 잔상을 추가할 수 있습니다. 이 모듈은 Trail Renderer 컴포넌트와 많은 프로퍼티를 공유하지만, 잔상을 파티클에 쉽게 연결하고 파티클의 다양한 프로퍼티를 상속할 수 있는 기능을 제공합니다. 잔상은 탄환, 연기, 마법 주문과 같은 다양한 효과를 연출할 때 유용합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Mode | 파티클 시스템에서 잔상을 생성하는 방법을 선택합니다. - Particle 모드에서는 각 파티클이 움직이지 않는 잔상을 경로에 남깁니다. - Ribbon 모드에서는 각 파티클을 나이에 따라 연결하는 잔상 리본이 생성됩니다. |
Ratio | 잔상을 남길 파티클의 비율을 0과 1 사이의 값으로 설정합니다. Unity 에디터는 잔상을 무작위로 생성하므로 이 값은 잔상이 생성될 확률을 나타냅니다. |
Lifetime | 잔상이 속한 파티클의 수명에 곱하는 수로, 이 값으로 잔상으로 나타나는 각 버텍스의 수명을 설정합니다. 새 버텍스가 트레일에 추가되면 파티클의 전체 수명보다 더 오래 존재한 후 사라집니다. |
Minimum Vertex Distance | 잔상에 새로운 버텍스가 추가되기까지 파티클이 이동해야 하는 거리를 정의합니다. |
World Space | 활성화하면 Local Simulation Space 를 사용하는 경우에도 잔상 버텍스가 파티클 시스템의 게임 오브젝트를 따라 상대적으로 이동하지 않습니다. 잔상 버텍스는 월드 공간에 놓여지고 파티클 시스템의 이동을 무시합니다. |
Die With Particles | 체크박스를 선택하면 파티클이 소멸되는 즉시 잔상이 사라집니다. 선택하지 않으면 잔상의 잔여 수명에 따라 자연스럽게 잔상이 사라집니다. |
Ribbon Count | 파티클 시스템 전체에 걸쳐 렌더링할 리본 수를 선택합니다. 값을 1로 설정하면 파티클을 연결하는 리본이 한 개 생성됩니다. 값을 1보다 큰 N으로 설정하면 1부터 N까지 각 수의 배수에 해당하는 파티클을 연결하는 N개의 리본이 생성됩니다. 예를 들어 값을 2로 설정하면 1, 3, 5 등과 같이 홀수번째 파티클을 연결하는 리본 하나와 2, 4, 6 등과 같이 짝수번째 파티클을 연결하는 리본이 생성되어 총 2개의 리본이 생성됩니다. 파티클의 순서는 파티클의 나이에 따라 결정됩니다. |
Split Sub Emitter Ribbons | 서브 이미터로 사용되는 시스템에서 활성화하면 같은 부모 시스템 파티클에서 스폰된 파티클이 리본을 공유합니다. |
Texture Mode | 트레일에 적용된 텍스처가 전체 길이에 맞춰 늘어나는지 아니면 N 단위의 거리마다 텍스처가 반복되는지 선택합니다. 반복률은 Material 의 Tiling 파라미터를 기준으로 조절됩니다. |
Size affects Width | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 너비에 파티클 크기를 곱합니다. |
Size affects Lifetime | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다. |
Inherit Particle Color | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 색상이 파티클 색상으로 조절됩니다. |
Color over Lifetime | 잔상이 추가된 파티클의 수명에 따라 전체 잔상의 색상을 제어하는 커브입니다. |
Width over Trail | 잔상의 너비를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. |
Color over Trail | 잔상의 컬러를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. |
Generate Lighting Data | 활성화하면(체크박스 선택) 노멀과 탄젠트가 포함된 잔상 지오메트리가 빌드됩니다. 이렇게 하면 예를 들어 스탠다드 셰이더 등을 통해, 또는 사용자 셰이더를 사용하여 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. |