메시 컴포넌트
머티리얼

메시

Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity provides a modeling tool called ProBuilder and there are also some Asset store modeling plugins, such as Mesh Deformer, UModeler, and Mesh Editor. And Unity has great interactivity with most 3D modeling software.

Unity supports triangulated or quadrangulated polygon Meshes, so you must convert Nurbs, Nurms, and Subdiv surfaces to polygons.

텍스처

Unity는 특정 검색 계획에 따라 임포트 시 메시가 사용한 텍스처를 자동으로 찾습니다. 먼저 임포터는 메시와 동일한 폴더, 또는 기타 상위 폴더에서 Textures라는 하위 폴더를 찾아봅니다. 찾을 수 없는 경우 Unity는 프로젝트의 모든 텍스처를 검색합니다. 전체 검색의 경우 다소 느린 것도 문제지만 큰 단점은 프로젝트에 이름이 같은 텍스처가 두 개 이상 포함될 수 있다는 것입니다. 이 경우 Unity가 올바른 텍스처를 찾는다고 보장할 수 없습니다.

에셋 수준과 같거나 더 위에 있는 Textures 폴더에 텍스처를 저장해야 합니다.
에셋 수준과 같거나 더 위에 있는 Textures 폴더에 텍스처를 저장해야 합니다.

Material generation and assignment

Import Settings 창의 Material 탭에서 Import Materials 활성화
Import Settings 창의 Material 탭에서 Import Materials 활성화

If you enable Import Materials and choose Use Embedded Materials from the Location drop-down menu, Unity:

  1. Picks a name for the Unity Material based on the Naming setting.
  2. Looks for an existing Material with that name. The scope of the Material search is defined by the Search setting.
  3. Uses any existing Material it finds for the imported Scene. If Unity doesn’t find a matching Material, it generates a new Material.

콜라이더

Unity uses two main types of colliders: Mesh Colliders and Primitive Colliders. Mesh Colliders are components that use imported Mesh data and Unity can use them for environment collision. When you enable Generate Colliders on the Model tab, Unity automatically adds a Mesh collider when you add the Mesh to the Scene so that the physics system considers it solid.

게임 오브젝트(예: 자동차)를 여기저기로 움직이는 경우 메시 콜라이더를 사용할 수 없습니다. 기본 콜라이더를 대신 사용해야 합니다. 이 경우 Generate Colliders 설정을 비활성화해야 합니다.

애니메이션

모델 파일에서 애니메이션을 임포트할 수 있습니다. Unity로 익스포트하기 전에 3D 모델링 소프트웨어에서 FBX 파일 익스포트에 관한 가이드라인을 따르십시오.

노멀 매핑 및 캐릭터

If you have a character with a normal map that was generated from a high-polygon version of the Model, you should import the game-quality version with a Smoothing Angle of 180 degrees. This prevents odd-looking seams in lighting due to tangent splitting. If the seams are still present with these settings, choose Calculate Legacy With Split Tangents from the Tangents drop-down menu. If you are converting a greyscale image into a normal map, you don’t need to worry about this.

블렌드 셰이프

For information about how to import blend shapes into Unity from 3D modeling applications, see the documentation for the Model tab of the Model Import Settings window.

힌트

  • 메시를 서로 최대한 병합하십시오. 메시가 머티리얼과 텍스처를 가능한 많이 공유하도록 해야 합니다. 그러면 성능이 크게 향상됩니다.

  • Unity에서 게임 오브젝트에 추가 설정(물리, 스크립트 또는 기타 컴포넌트)을 적용해야 하는 경우 3D 애플리케이션에서 게임 오브젝트 프로퍼티의 이름을 올바르게 지정하십시오. 여러 개의 pCube17 이나 Box42 같은 이름을 사용할 경우 작업이 매우 어려울 수 있습니다.

  • 3D 모델링 애플리케이션의 월드 좌표계 중심에 메시를 위치시키십시오. 그러면 Unity에 메시를 더 쉽게 배치할 수 있습니다.

  • 메시의 버텍스가 컬러 요소를 가지지 않을 경우 Unity는 메시를 처음 렌더링할 때 올화이트 버텍스 컬러 배열을 메시에 자동으로 추가합니다.

  • Unity 에디터가 3D 모델링 애플리케이션의 원본 모델에 비해 너무 많은 버텍스 또는 삼각형을 표시합니다.

    이 현상은 정상입니다. 표시되는 내용은 렌더링을 위해 실제로 GPU로 전송되고 있는 버텍스/삼각형의 수입니다. 머티리얼이 버텍스/삼각형을 두 번 전송하도록 요구하는 경우 이외에도 하드 노멀 및 비인접 UV 같은 요인은 버텍스/삼각형 수를 3D 모델링 애플리케이션에 나오는 수보다 훨씬 더 많이 증가시킵니다. 3D 및 UV 공간에서 삼각형이 스트립을 형성하려면 서로 인접해야 하므로, UV 경계 부분이 있는 경우 스트립을 형성하려면 손상된 삼각형을 만들어야 합니다. 이로 인해 버텍스/삼각형의 수가 증가합니다.

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