라이트맵 스냅샷은 Unity 5.3에서 조명 데이터 에셋으로 이름이 변경되었습니다.
라이팅 창의 빌드 버튼을 눌러 조명 데이터 에셋을 생성합니다. 씬을 다시 로드할 때 조명이 해당 에셋에서 로드됩니다.
조명 데이터 에셋은 씬에 조명을 생성할 때 필요한 GI 데이터 및 모든 지원하는 파일을 포함합니다. 에셋은 어떻게 함께 조화를 이루는지 설명하는 렌더러, 실시간 라이트맵, 베이크된 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브 및 기타 추가 데이터를 참조합니다. 또한 플레이어에 실시간 전역 조명을 업데이트하기 위해 필요한 모든 인라이튼 데이터를 포함합니다. 에셋은 지금까지 에디터로만 구성되어 있으므로 플레이어에서 액세스할 수 없습니다. 예를 들어 Contribute GI로 표시된 게임 오브젝트에서 프리팹 연결을 끊는 등의 방식으로 씬을 변경하면 에셋 데이터가 최신이 아니므로 다시 빌드해야 합니다.
현재 이 파일은 여러 플랫폼의 데이터를 포함하도록 되어 있어 파일의 크기가 다소 크며, 이 문제는 곧 해결될 것입니다. 또한 해당 데이터에 압축 기법을 적용할 것을 고려 중입니다.
조명 빌드 프로세스 중 생성됐지만 플레이어 빌드 생성에 필요하지 않은 중간 파일은 에셋의 일부가 아니며, 대신 GI캐시에 저장됩니다.
조명 데이터 에셋의 빌드 시간은 다를 수 있습니다. GI캐시가 완전히 채워진 경우, 즉 이전에 이미(현재 상태의 씬을 가지고) 해당 머신상에서 베이킹을 완료한 적이 있는 경우 빌드가 빠르게 진행됩니다. 빈 캐시가 있는 컴퓨터로 씬을 가져오거나 캐시 크기 한계로 인해 필요한 캐시 데이터가 제거된 경우 일단 사전 계산 및 베이크 프로세스를 실행해야 하는 중간 파일로 캐시를 채워야합니다. 이 단계는 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.