Version: 2021.2
언어: 한국어
광원 모듈
커스텀 데이터 모듈

트레일 모듈

이 모듈을 사용하여 일정 비율의 파티클에 잔상을 추가할 수 있습니다. 이 모듈은 Trail Renderer 컴포넌트와 많은 프로퍼티를 공유하지만, 잔상을 파티클에 쉽게 연결하고 파티클의 다양한 프로퍼티를 상속할 수 있는 기능을 제공합니다. 잔상은 탄환, 연기, 마법 주문과 같은 다양한 효과를 연출할 때 유용합니다.

Particles 모드의 트레일 모듈
Particles 모드의 트레일 모듈
Ribbon 모드의 트레일 모듈
Ribbon 모드의 트레일 모듈

트레일 모듈 사용

이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 트레일 모듈을 파티클 시스템에 추가합니다. 기본적으로 Unity는 이 모듈을 비활성화합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하고 이 모듈을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. GameObject > Effects > Particle System을 클릭합니다.
  2. 해당 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 찾습니다.
  3. Particle System 컴포넌트에서 트레일 모듈 폴드아웃을 찾습니다.
  4. 폴드아웃 헤더 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다.

API

이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 트레일 모듈 API 문서를 참조하십시오.

프로퍼티

이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.

프로퍼티: 기능:
Mode 파티클 시스템에서 잔상을 생성하는 방법을 선택합니다.
- Particle 모드에서는 각 파티클이 움직이지 않는 잔상을 경로에 남깁니다.
- Ribbon 모드에서는 각 파티클을 나이에 따라 연결하는 잔상 리본이 생성됩니다.
Ratio 잔상을 남길 파티클의 비율을 0과 1 사이의 값으로 설정합니다. Unity 에디터는 잔상을 무작위로 생성하므로 이 값은 잔상이 생성될 확률을 나타냅니다.
Lifetime 잔상이 속한 파티클의 수명에 곱하는 수로, 이 값으로 잔상으로 나타나는 각 버텍스의 수명을 설정합니다. 새 버텍스가 트레일에 추가되면 파티클의 전체 수명보다 더 오래 존재한 후 사라집니다.
Minimum Vertex Distance 잔상에 새로운 버텍스가 추가되기까지 파티클이 이동해야 하는 거리를 정의합니다.
World Space 활성화하면 Local Simulation Space 를 사용하는 경우에도 잔상 버텍스가 파티클 시스템의 게임 오브젝트를 따라 상대적으로 이동하지 않습니다. 잔상 버텍스는 월드 공간에 놓여지고 파티클 시스템의 이동을 무시합니다.
Die With Particles 체크박스를 선택하면 파티클이 소멸되는 즉시 잔상이 사라집니다. 선택하지 않으면 잔상의 잔여 수명에 따라 자연스럽게 잔상이 사라집니다.
Ribbon Count 파티클 시스템 전체에 걸쳐 렌더링할 리본 수를 선택합니다. 값을 1로 설정하면 파티클을 연결하는 리본이 한 개 생성됩니다. 값을 1보다 큰 N으로 설정하면 1부터 N까지 각 수의 배수에 해당하는 파티클을 연결하는 N개의 리본이 생성됩니다. 예를 들어 값을 2로 설정하면 1, 3, 5 등과 같이 홀수번째 파티클을 연결하는 리본 하나와 2, 4, 6 등과 같이 짝수번째 파티클을 연결하는 리본이 생성되어 총 2개의 리본이 생성됩니다. 파티클의 순서는 파티클의 나이에 따라 결정됩니다.
Split Sub Emitter Ribbons 서브 이미터로 사용되는 시스템에서 활성화하면 같은 부모 시스템 파티클에서 스폰된 파티클이 리본을 공유합니다.
Texture Mode 텍스처가 파티클 트레일에 적용될 방법을 선택합니다.
- Stretch 모드는 텍스처를 전체 트레일 길이에 따라 스트레치합니다.
- Tile 은 텍스처를 N단위의 거리마다 반복합니다. 반복 비율은 Material 에 있는 Tiling 파라미터를 기반으로 제어됩니다.
- Repeat per Segment 모드는 트레일을 따라 텍스처를 반복하며 트레일 세그먼트마다 한 번씩 반복합니다. 반복 비율은 Material 에 있는 Tiling 파라미터를 기반으로 제어됩니다.
- Distribute per Segment 모드는 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑하고 모든 버텍스가 균일한 간격으로 배치되어 있다고 가정합니다.
Size affects Width 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 너비에 파티클 크기를 곱합니다.
Size affects Lifetime 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다.
Inherit Particle Color 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 색상이 파티클 색상으로 조절됩니다.
Color over Lifetime 잔상이 추가된 파티클의 수명에 따라 전체 잔상의 색상을 제어하는 커브입니다.
Width over Trail 잔상의 너비를 길이에 따라 제어하는 ​​커브입니다.
Color over Trail 잔상의 컬러를 길이에 따라 제어하는 ​​커브입니다.
Generate Lighting Data 활성화하면(체크박스 선택) 노멀과 탄젠트가 포함된 잔상 지오메트리가 빌드됩니다. 이렇게 하면 예를 들어 스탠다드 셰이더 등을 통해, 또는 사용자 셰이더를 사용하여 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다.

  • 렌더러 모듈을 사용하여 트레일 머티리얼을 지정하십시오.
  • Unity는 각 버텍스에서 컬러 그레디언트의 컬러를 샘플링하고, 각 버텍스 간에 컬러를 선형적으로 보간합니다. 라인 렌더러에 더 많은 버텍스를 추가하여 더욱 세밀한 컬러 그레디언트를 구현하십시오.

  • 2017–10–26 페이지 수정됨

  • Unity 2017.1에서 Size affects Width, Size affects Lifetime, Color over Lifetime, Width over Trail, Color over Trail, Generate Lighting Data 추가됨 NewIn20171

  • Unity 2017.3에서 Particle 모드 추가됨 NewIn20173

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