애니메이션 클립의 루프 최적화
이벤트

커브

애니메이션 탭에서 애니메이션 커브를 임포트된 애니메이션 클립에 연결할 수 있습니다.

애니메이션 커브를 사용해 임포트된 클립에 애니메이션 데이터를 더 추가할 수 있고, 이 데이터를 사용하여 애니메이터 상태에 따라 다른 아이템의 타이밍을 애니메이션화할 수 있습니다. 예를 들어 얼음으로 덮인 환경을 배경으로 하는 게임에서 플레이어가 차가운 공기 속에서 내뿜는 얼어붙은 입김을 표현하기 위해 애니메이션 커브를 추가로 사용하여 파티클 시스템의 이미션 레이트를 조정할 수 있습니다.

임포트된 애니메이션에 커브를 추가하려면 애니메이션(Animation) 탭 하단의 커브(Curves) 섹션을 확장한 후 더하기 아이콘을 클릭하여 새 커브를 현재 애니메이션 클립에 추가합니다.

애니메이션(Animation) 탭의 확장된 커브(Curves) 섹션
애니메이션(Animation) 탭의 확장된 커브(Curves) 섹션

임포트된 애니메이션 파일이 여러 애니메이션 클립으로 분할된 경우 각 클립마다 커스텀 커브가 포함될 수 있습니다.

임포트한 애니메이션 클립의 커브
임포트한 애니메이션 클립의 커브

커브의 X축은 정규화된 시간 을 나타내며, 그 값은 항상 0.0–1.0 범위입니다(애니메이션 클립의 지속시간과 관계 없이 각각 시작과 끝 지점에 해당).

Unity 커브 에디터
Unity 커브 에디터

(A) Wrapping mode

(B) Curve Presets

Double-clicking an animation curve brings up the standard Unity curve editor which you can use to add keys to the curve. Keys are points along the curve’s timeline where it has a value explicitly set by the animator rather than just using an interpolated value. Keys are very useful for marking important points along the timeline of the animation. For example, with a walking animation, you might use keys to mark the points where the left foot is on the ground, then both feet on the ground, right foot on the ground, and so on. Once the keys are set up, you can move conveniently between key frames by pressing the Previous Key Frame and Next Key Frame buttons. This moves the vertical red line and shows the normalized time at the keyframe. The value you enter in the text box drives the value of the curve at that time.

애니메이션 커브와 애니메이터 컨트롤러 파라미터

애니메이터 컨트롤러에 있는 파라미터 이름과 동일한 이름의 커브가 있으면, 해당 파라미터는 타임라인의 각 지점에 해당하는 커브의 값을 취합니다. 예를 들어, 스크립트에서 GetFloat를 호출하면 이 때 반환되는 값은 해당 호출이 발생한 시점의 커브 값입니다. 어떤 시점이든 여러 개의 애니메이션 클립이 동일한 컨트롤러의 동일한 파라미터를 설정하려 시도할 수 있다는 점에 유의하세요. 이 경우 Unity가 여러 애니메이션 클립의 커브 값을 블렌딩합니다. 만약 특정 파라미터에 대해 커브가 없는 애니메이션이라면, Unity는 해당 파라미터에 대한 기본값을 블렌딩에 사용합니다.

애니메이션 클립의 루프 최적화
이벤트