反射視差鏡面
反射法線マップ頂点ライティング

反射法線マップライトなし

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

Reflective プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーは車や、金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する、Environment Cubemap (環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。

Normal mapped プロパティー

このシェーダーは法線マッピングを通常の方法で行いません。シェーダーがライトを一切使用しないため、法線マップがオブジェクトに投影されている光に影響を与えません。法線マップは reflection map (反射マップ)を歪ませます。

特別なプロパティー

このシェーダーが特別であるのはライトに一切反応しないことで、複数のライト使用によるパフォーマンスの劣化を気にする必要がありません。シンプルにモデルの反射キューブマップを表示します。この反射は法線マップにより歪むため、詳細の反射から効果が得られます。光に反応しないため、かなり安価です。特別な使用用途になりますが、当てはまるケースではできるかぎり安価に実現してくれます。

パフォーマンス

一般的に、このシェーダーはレンダリングコストがかなり安価です。詳細については Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

反射視差鏡面
反射法線マップ頂点ライティング