反射視差拡散
反射法線マップライトなし

反射視差鏡面

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーの考慮点はベースのテクスチャのアルファチャネルが Reflection Map (反射マップ)と鏡面マップで 2 倍となることです。

Reflective プロパティー

注意: Unity 5 ではこのシェーダーは スタンダードシェーダー へと置き換わりました。

このシェーダーは車や、金属の物体などの反射表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する、Environment Cubemap (環境キューブマップ)が必要です。メインのテクスチャのアルファチャネルはオブジェクトの表面での反射の強度を定義します。シーンにおけるライトはすでに反射されているものの上に追加で照らされます。

<!– include shader-ParallaxSubsetImport –>

<!– include shader-SpecularSubsetImport –>

パフォーマンス

一般に、このシェーダーのレンダリングコストは高いです。詳細については Unity シェーダーのパフォーマンス を参照してください。

反射視差拡散
反射法線マップライトなし