IL2CPP スクリプティングバックエンドを使用するときに、C++ (.cpp) コードファイルを Unity プロジェクトに直接加えることができます。これらの C++ ファイルは Plugin インスペクター内でプラグインとして機能します。Windows Player と互換性を持つように C++ ファイルを設定すると、Unity はマネージアセンブリから生成された C++ コードと共にそれらをコンパイルします。.cpp ファイルをクリックし、Inspector ウィンドウの Platform settings セクションで適切な Windows オプションを選択します。
関数は生成された C++ コードでまとめてリンクされているため、_P/Invoke
への別の DLL はありません。このため、DLL 名の代わりに "__Internal"
キーワードを使用します。これにより、関数をランタイムにロードするのではなく、関数を解決するのは C++ リンカーの役割となります。以下はその例です。
[DllImport("__Internal")]
private static extern int
CountLettersInString([MarshalAs(UnmanagedType.LPWStr)]string str);
このような関数を NativeFunctions.cpp で以下のように定義することができます。
extern "C" __declspec(dllexport) int __stdcall CountLettersInString(wchar_t* str)
{
int length = 0;
while (*str++ != L'\0')
length++;
return length;
}
リンカーが関数呼び出しを解決するため、マネージ側の関数宣言 (つまりマネージランタイムで実行される C# コード) で発生するエラーは、ランタイムエラーではなくリンカーエラーになります。これはまた、ランタイムに動的な読み込みを行う必要がないことを意味し、関数は C# から直接呼び出されます。これにより、P/Invoke
呼び出しのパフォーマンスオーバーヘッドが著しく減少します。