Version: 5.5
Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
Android の 2D テクスチャ オーバーライド

Android Player Settings

このページは Android 用 Player Settings の詳細説明です。一般的な Player Settings についての解説は プレイヤー設定 を見てください。

Resolution And Presentation

プロパティー 機能
向き
Default Orientation ゲーム画面の向き。このオプションによって、Portrait (ホームボタンが下側にある通常の状態)、Portrait Upside Down (ホームボタンが上側にある逆さまの状態。Android 2.3 以上のバージョンで対応)、Landscape Left (ホームボタンが右側にある状態)、Landscape Right (ホームボタンが左側にある状態。Android 2.3 以上のバージョンで対応) を指定することができます。
Allowed Orientations for Auto Rotation
Allowed Orientations for Auto Rotation (このオプションは Default OrientationAuto Rotation に設定されている場合のみ表示されます。)
Portrait 縦長方向が可能。
Portrait Upside Down 縦長方向のさかさまを可能にします。
Landscape Right 横長方向右 (ホームボタンが 側にある状態) を可能にします。
Landscape Left 横長方向の左向き (ホームボタンが 側にある状態) が可能。
Other
Use 32-bit Display Buffer ディスプレイバッファを32ビット色(デフォルトは16ビット)で作成する場合に指定します。縞模様が見えたり、ディスプレイバッファのような同じ形式で RT を作成するようなアルファを必要とするイメージエフェクトで使用します。Android の Gingerbread 以前の端末ではサポートされていません。
Disable Depth and Stencil 深度/ステンシル バッファを無効にするかどうか。
Show Loading Indicator 表示するインジケーターの種類。Don’t ShowLargeInversed LargeSmallInversed Small の中から選べます。

Icon

プロパティー 機能
Override for Android Android のアイコンをデフォルトアイコンから変更したい場合はここで設定します。各サイズの異なるアイコンサイズを適切な場所へとドラッグしてください。
Enable Android Banner Android T.V のビルドで、カスタムバナーを有効にします。

スプラッシュ画像

プロパティー 機能
Virtual Reality Splash Screen (Proのみ) VRのアプリケーションで、 Android のスプラッシュスクリーンに使われるテクスチャを指定します。
Android Splash Screen (Proのみ) Android のスプラッシュスクリーンとして使用するテクスチャを指定します。スプラッシュスクリーン用画像の標準的なサイズは 320x480 です。
Splash Scaling スプラッシュ画像をどのようにデバイスの画面に合わせてスケーリングするかを指定します。このオプションは、Center (スケールダウンのみ) ** 、Scale to Fit (レターボックス)** 、Scale to Fill (短い方に合わせ長い方を切り取る) の中から選べます。

Unity スプラッシュ画面 の設定も参照してください。

Other Settings

プロパティー 機能
Rendering
Rendering Path ゲームに使用するレンダリング パス を設定します。
Auto Graphics API どのグラフィック API を使用するか選択するためのオプションです。チェックを付けた場合、Unity は Metal の使用を試み、デバイスが Metal に対応していない場合は GLES2 を使用します。チェックを付けていない場合、手動でグラフィック API の選択や使用優先度の変更ができます。手動でAPI を 1 つ選択するとアプリケーションの info.plist の内容は変更され、App Store の制限に適切なものになります。
Multithreaded Rendering マルチスレッドレンダリングを有効にします。
Static Batching ビルドの静的バッチングを使用するには、これを設定します (デフォルトでは有効)。
Dynamic Batching ビルドの動的バッチングを使用するには、これを設定します (デフォルトでは有効)。
GPU Skinning DX11/ES3 GPU スキニングを有効にするか
Virtual Reality Supported バーチャルリアリティアプリケーションの場合、ここを有効にしてください。
Protect Graphics Memory 有効にすると、グラフィックスバッファを、ハードウェアによって保護されたパスを通したときだけ表示するように強制します。
Identification
Bundle Identifier The string used in your provisioning certificate from your Apple Developer Network account(This is shared between iOS and Android)
Version* Specifies the build version number of the bundle, which identifies an iteration (released or unreleased) of the bundle. The version is specified in the common format of a string containing numbers separated by dots (eg, 4.3.2). (This is shared between iOS and Android.)
Bundle Version Code An internal version number. This number is used only to determine whether one version is more recent than another, with higher numbers indicating more recent versions. This is not the version number shown to users; that number is set by the versionName attribute. The value must be set as an integer, such as “100”. You can define it however you want, as long as each successive version has a higher number. For example, it could be a build number. Or you could translate a version number in “x.y” format to an integer by encoding the “x” and “y” separately in the lower and upper 16 bits. Or you could simply increase the number by one each time a new version is released.
Minimum API Level Minimum API version required to support the build.
Configuration
Scripting Backend Allows you to select between IL2CPP and Mono2x scripting backends. The default is Mono2x.
Disable HW Statistics By default, Unity Android apps send anonymous HW statistics to Unity so we can provide you with aggregated information to help you make decisions as a developer. These stats can be found at (http://stats.unity3d.com/)[http://stats.unity3d.com/]. Checking this option disables the sending of these statistics for your app.
Device Filter Limit the game to run only on specific CPUs.
Install Location Specifies application install location on the device (for detailed information, please refer to http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html).
        Automatic Let OS decide. User will be able to move the app back and forth.
        Prefer External Install app to external storage (SD-Card) if possible. OS does not guarantee that will be possible; if not, the app will be installed to internal memory.
        Force Internal Force app to be installed into internal memory. User will be unable to move the app to external storage.
Internet Access When set to Require, will enable networking permissions even if your scripts are not using this. Automatically enabled for development builds.
Write Access When set to External (SDCard), will enable write access to external storage such as the SD-Card. Automatically enabled for development builds.
Android TV Compatibility If enabled, checks the game for Android T.V compatibility.
Android Game If enabled, built APK will be marked as a game rather than a regular app.
Android Gamepad Support Level This allows you to define the level of support your application allows for a gamepad. The options are Works with D - Pad, Supports Gamepad and Requires Gamepad.
Scripting Define Symbols Custom compilation flags (see the platform dependent compilation page for details).
Optimization
Api Compatibility Level Specifies active .NET API profile. See below.
        .Net 2.0 .Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
        .Net 2.0 Subset Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
Prebake Collision Meshes Should collision data be added to meshes at build time?
Preload Shaders Should shaders be loaded when the player starts up?
Preloaded Assets An array of assets to be loaded when the player starts up.
Stripping Level Options to strip out scripting features to reduce built player size (This setting is shared between iOS and Android Platforms, and is available with the Mono scripting backend only.)
        Disabled No reduction is done.
        Strip Assemblies Level 1 size reduction.
        Strip ByteCode (iOS only) Level 2 size reduction (includes reductions from Level 1).
        Use micro mscorlib Level 3 size reduction (includes reductions from Levels 1 and 2).
Strip Engine Code Enable code stripping. (This setting is only available with the IL2CPP scripting backend.)
Enable Internal profiler Enable this if you want to get feedback from your device while testing your projects. So adb logcat prints logs from the device to the console (only available in development builds).
Vertex Compression Select which vertex channels should be compressed. Compression can save memory and bandwidth but precision will be lower.
Optimize Mesh Data Remove any data from meshes that is not required by the material applied to them (tangents, normals, colors, UV).
Logging Enable different logging types (see the StackTraceLogType page for details).

API Compatibility Level

Mono の API 互換性レベル (API Compatibility Level) はすべてのターゲットに選択できます。時にはサードパーティ製の .NET DLL が、自分の使用したい .NET 互換性レベル外のものを使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、Windows に Reflector をインストールします。

  1. 該当する API 互換性レベルの .NET アセンブリファイルを Reflector にドラッグ&ドロップします。Frameworks/Mono/lib/mono/自身のサブセット名/ のフォルダー内でこららは見つけることができます。
  2. サードパーティ製のアセンブリもドラッグ&ドロップします。
  3. サードパーティ製のアセンブリを右クリックして “Analyze” を選択します。
  4. 分析レポート(Analysis Report) の中で、“Depends on” セクションをチェックします。サードパーティ製品が依存しながらも、.NET 互換性レベルに含まれないものはすべてここで赤字でハイライトされます。

Publishing Settings

プロパティー 機能
Keystore
Use Existing Keystore / Create New Keystore 新しい Keystore を作成するか、既存のものを使用するかを選択するボタンです。 Browse Keystore ボタンを使用してファイルシステムから Keystore を選択できます。
Keystore password キーストアのパスワード。
Confirm password パスワードの確認(Create New Keystore オプションを選択した場合にのみ有効になります)
Key
Alias キーエイリアス
Password キー エイリアスのパスワード
Split Application Binary アプリケーションを Expansion File に分割するためのフラグ。Google Play ストアで最終ビルドが 50MB 超えたときに便利です。

セキュリティ上の理由で、Unity は Keystore のパスワードや key のパスワードを保存しません。その上、Unity のプレイヤー設定で署名を行う必要があります。このとき、jarsigner を使用してもうまく働かないでしょう。署名無しの degug keystore はデフォルトで、OS X は、~/.android/debug.keystore Windows は、%USERPROFILE%\\.android\\debug.keystoreに配置されます。

詳細

Bundle Identifier

Bundle Identifier の文字列は、Android マーケットに公開され、デバイス上にインストールされたときのアプリケーションの一意の名前です。識別子の基本的な構成は com.CompanyName.GameName で、任意に選ぶことができます。Unity ではこのフィールドは、利便性のために iOS Player Settings と共有されています。

Stripping Level

ほとんどのゲームでは DLL 内にある関数をすべて使用するわけではありません。このオプションを使用することで使用されていない部分を削減することができます。結果、Android の apk ファイルのファイルサイズが小さくなります。

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