Mecanim システムにとって Avatar が重要な側面であるため、モデルにとって適切に設定されることが重要です。このため アバターの作成 が失敗しても成功しても、 Configure Avatar モードに入ってアバタ―が有効で適切にセットアップされていることを確認する必要があります。キャラクターのボーン構造が Mecanim の事前定義されたボーン構造と一致して かつ モデルが T ポーズになっている必要があります。
もし自動アバタ―作成が失敗した場合、Configure ボタンの隣に「×」が表示されるのが確認できます。
成功した場合、チェック印が表示されます。
ここで、成功は単に必要なボーンがすべてマッチングされたことを意味しますが、よりよい結果のためには、オプションのボーンもマッチングさせたうえでモデルを適切な T ポーズにします。
Configure … メニューを選択すると、エディターからシーンを保存するように求められます。この理由は Configure モードでは、シーンビューはボーン、マッスル、選択されたモデルのみのアニメーション情報を表示し、シーンの他の部分を表示しないからです。
シーンを保存した後は、新規の アバター設定 インスペクターが、ボーンマップとともに表示されます。
インスペクターは、どのボーンが必須で、どれが必須でないかを表示します‐必須でないボーンは自動的に動作は補間されます。Mecanim が適切なマッチングするためには、スケルトンは少なくとも必須のボーンが正しい位置にいる必要があります。アバタ―が探して一致するボーンを見つける可能性を高めるために、ボーンのネーミングは、体のパーツを反映したものにします(この場合は “LeftArm”、“RightForeArm” のような名前で十分です)。
もしモデルに適切なマッチングが「ない」場合は、Mecanim に内部的に使用されるものと同様のプロセスを手動で行うことができます。
もし自動マッピング (Mapping->Automap) が完全または部分的に失敗する場合、 Scene または Hierarchy からドラッグしてボーンを割り当てることができます。もし Mecanim がボーンが一致したと判断した場合、 Avatar Inspector で緑色に表示され、そうでない場合は赤色で表示されます。
最後に、ボーンの割り当ては正しいのに、キャラクターの ポーズ が正しくない場合は、“Character not in T-Pose” というメッセージが表示されます。>Enforce T-Pose、または残ったボーンを回転して T ポーズにすることで、この問題は解決できます。
場合によっては、アニメーションを体の一部に制限した方が便利なことが有ります。例えば、歩いている時にキャラクターは腕を前後にふりますが、銃を持つと、キャラクターは腕を体の正面に伸ばして、銃を構えます。このような時に Avatar Body Mask を使用することで、キャラクターの一部のアニメーションを制限することが可能です。詳しくは アバターマスクを参照してください。