構築プロセスで特別な技術は何も必要ありません。クラスターの使用が可能なエディター (特別なライセンスが必要です) でプレイヤーを構築すると、プレイヤーにもクラスターが使用できる機能が備わります。
プレイヤーのコピーをマスターノード端末とクライアントノード端末に配布します。シミュレーションが相違しないように、常に、同じプレイヤーファイルを使用することが推奨されます。各ノードごとにバッチファイルを準備し、コマンドライン引数でアプリケーションを起動します。
以下の引数で、プレイヤーが Unity のクラスターモードで起動します。
-server <number of clients> *:<pubport> *:* <timeout>
-client <index> <masterip>:<pubport> <clientip>:<clientport> <timeout>
このアプリケーションをクラスターネットワークのクライアントの 1つとして実行します。
インデックス
はネットワークのこのクライアントのノードインデックスです。各クライアントノードに一意のインデックスが指定されます。インデックスは通常、ディスプレイグリッド上のノードの位置に関連しています。
マスター ip
はマスターノード端末の IP アドレスです。正しく解決されないので、ローカルホストは使用しないでください。
クライアントip
と クライアントポート
はクライアント端末の IP アドレスとポートです。両法とも、自動指定する場合は、* を使用します。
pubport
はマスターノードの設定と同様である必要があります。
timeout
はオプションです。サーバーからの応答を待機する時間を設定します。
-force-opengl (windows only) | Make the editor use OpenGL for rendering, even if Direct3D is available. Normally Direct3D is used but OpenGL is used if Direct3D 9.0c is not available. |
-logFile <pathname> | Specify where the Editor or Windows/Linux standalone log file will be written. Handy when user test the cluster rendering locally. |
1つの端末でプロジェクトの複数のインスタンスを実行し、それぞれを上記の適当なコマンドライン引数で立ち上げることにより、クラスターレンダリングをテストできます。