Version: 5.5
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
カメラ

リニアテクスチャの使用

sRGB sampling allows the Unity Editor to render Shaders in linear color space when Textures are in gamma color space. When you select to work in linear color space, the Editor defaults to using sRGB sampling. If your Textures are in linear color space, you need to work in linear color space and disable sRGB sampling for each Texture. To learn how to do this, see Disabling sRGB sampling, below.

詳しい情報は、以下を参照してください。

古い GUI

古い (非推奨の) GUI システム の要素のレンダリングは、常にガンマ空間で行われます。つまり、古い GUI システムでは、 テクスチャタイプ がエディターの GUI と古い GUI に設定されているテクスチャからは、インポート時にガンマが削除されません。

リニアで作成されたテクスチャ

なにか特殊でガンマ補正が適用されていない RGB 値を持つルックアップテクスチャ、マスク、他のテクスチャなどは、sRGB サンプリングされないということも重要です。これにより、サンプリングされたテクスチャのガンマ補正されていない値はシェーダーで使用される前に削除され、ディスクに保存されているのと同じ値で計算されます。Unity は、GUI テクスチャと法線マップテクスチャがリニア空間で作成されていることを前提とします。

sRGBサンプリングを無効にする

テクスチャをリニア色空間画像としてインポートするには、テクスチャの Inspector ウインドウ で以下のようにします。

  • テクスチャの使用目的に合わせて適切な Texture Type を選択します。

  • sRGB (Color Texture) が表示されている場合は、チェックを外します。

テクスチャの Inspector ウィンドウ。sRGB (Color Texture) のチェックを外します。そうすることにより、テクスチャがリニア色空間画像としてインポートされます。
テクスチャの Inspector ウィンドウ。sRGB (Color Texture) のチェックを外します。そうすることにより、テクスチャがリニア色空間画像としてインポートされます。
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