Version: 5.5
Animator Override Controller
パフォーマンスおよび最適化

ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング

Mecanim でもっとも強力な機能はヒューマノイドアニメーションのリターゲティングです。これにより比較的簡単に、アニメーションの 一群のアニメーションをさまざまなキャラクターモデルに適用できます。リターゲティングは、アバター設定されたヒューマノイドモデルでのみ可能す。なぜなら、これによりモデルのボーン構造内の関係性が情報として与えられるためです。

推奨する階層構造

Mecanim アニメーションで作業するとき、シーンに以下の要素があるはずです。

  • インポートされて、アバターのあるキャラクターモデル。
  • Animator Controller アセットを参照している Animator コンポーネント。
  • Animator Controller から参照されている一群のアニメーションクリップ。
  • キャラクターのスクリプト。
  • Character Controller など、キャラクター関連のコンポーネント。

プロジェクトは、別の有効なアバターのあるキャラクターモデルを持つ必要があります。

用語について不明点があれば、アニメーションと Mecanim 用語 を参照してください。

以下の設定が推奨されます。

  • キャラクター関連のコンポーネントを含む階層にゲームオブジェクトを作成します。
  • モデルをゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、アニメーターコンポーネントとともにおきます。
  • アニメーターを参照しているスクリプトが、ルートではなく子オブジェクトのアニメーターをみていることを確認する。( GetComponent<Animator>() ではなく GetComponentInChildren<Animator>() を使用します。)

別モデルで同じアニメーションを再利用するには:

  • 元のモデルを無効化します。
  • 希望するモデルをドラッグ&ドロップしてゲームオブジェクトの別の子オブジェクトにします。
  • 新しいモデルの Animator Controller プロパティーが同じコントローラーアセットを参照していることを確認します
  • トップのレベルにあるゲームオブジェクトの、キャラクターコントローラー、Tranform、他のプロパティーを微調整して、新しいモデルでアニメーションがスムーズに動くことを確認します。
  • 完了です!
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