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アセットの準備とインポート
オリジナルキャラクターを準備する

ヒューマノイドキャラクターの使用

Mecanim でヒューマノイドアニメーションシステムやリターゲティングの利点を生かしきるために、riggedskinned ヒューマノイドタイプメッシュを用意する必要があります。

  1. 通常、character model は 3D パッケージのポリゴンで作成されているか、エクスポート前の複雑なメッシュタイプからポリゴンや三角形のメッシュに変換されます。

1.キャラクターの動きを制御するため、メッシュ内のボーンを定義し、他のボーンと関連した動作を決める ジョイントの階層 や、スケルトン を作成しなければなりません。ジョイントの階層を作成する処理は リギング と呼ばれます。

  1. 次に、メッシュや スキン は、任意のジョイントをアニメーション化するときに、キャラクターメッシュのどのパーツを動かすかを決定するために、ジョイントの階層に接続しなければなりません。スケルトンをメッシュと接続する処理は スキニング と呼ばれます。
キャラクター準備の段階 (モデリング、リギング、スキニング)
キャラクター準備の段階 (モデリング、リギング、スキニング)

ヒューマノイドモデルを手に入れる方法

Mecanim アニメーションシステム用のヒューマノイドモデルを手に入れる方法は3つあります。

1. PoserMakehuman, Mixamo などのプロシージャルキャラクターシステム、キャラクタージェネレーターを使用します。これらのシステムには他のものには無理なリグやメッシュの作成を行うもの(例、Mixamo )もあります。さらに、これらの方法を使用する場合、Unity での使用に適したものになるように作成したメッシュからポリゴン数の削減を要求されることもあります。

  1. アセットストア からデモとキャラクターコンテンツを購入する。

  2. 当然ですが、0 から オリジナルのキャラクターを準備する こともできます。

エクスポートと確認

Unity は様々なジェネリックとネイティブの 3D ファイル形式をインポートすることができます。モデルのエクスポートと確認に推奨する形式は FBX 2012 です。これを使用すると、以下のことが可能になるからです。

  • スケルトン階層、法線、テクスチャ、アニメーションを持つメッシュのエクスポート
  • 3D パッケージ内へ再インポートして、アニメーション化したモデルが期待通りにエクスポートできたことを確認
  • メッシュなしのアニメーションをエクスポート
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