Line Renderer コンポーネントは、3D 空間における 2つ以上の点の配列を利用し、それぞれの間に直線を描画します。したがって、1 つの Line Renderer コンポーネントを使用して、1 本の直線から、複雑な螺旋まで描画できます。線は必ず連続した状態になっています。2本以上の完全に個別の線を描画したい場合、それぞれが Line Renderer (ラインレンダラー) を持つ、複数のゲームオブジェクトを使用する必要があります。
ラインレンダラーは、1ピクセル幅の細い線はレンダリングしません。ワールド単位の幅があり、テクスチャを貼れるビルボードの線をレンダリングします。トレイルレンダラー と同じラインレンダリングのアルゴリズムを使用します。
プロパティー | 機能 |
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Cast Shadows | 線が影を作るかどうか、 線の片側から、または両側から影を落とすか、線が影だけを落とし線を描画しない、などを設定します。詳しくはスクリプトリファレンスの Renderer.shadowCastingMode を参照してください。 |
Receive Shadows | これを有効にすると、線に影ができます。 |
Motion Vectors | 有効にすると、線によって Camera のモーションベクターテクスチャにモーションベクターがレンダリングされます。詳細はスクリプトリファレンスの Renderer.motionVectors を参照してください。 |
Materials | このプロパティーは線をレンダリングするマテリアルの配列を設定します。線は配列の各マテリアルごとに 1度描画されます。 |
Lightmap Parameters | ここで ライトマップパラメータ アセットを参照すると、線とグローバルイルミネーションシステムの相互作用を可能にします。 |
Positions | 接続する Vector3 の点の配列を設定します。 |
Use World Space | このボックスをチェックすると、このコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトの transform としてとらえる代わりに、位置はワールド空間座標で考えられます。 |
Width | 幅とカーブの値を決め、開始から終了までのさまざまな位置で線の幅を制御します。カーブは各頂点でのみサンプリングされます。そのため、その正確さは線に存在する頂点数によって制限されます。線全体の幅は Width 値によって制御されます。 |
Color | 長さに沿った線の色を制御するためのグラデーションを決定します。 |
Corner Vertices | 線に曲がり角を描画するとき、追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を増やすと、線の曲がり角がより丸く表示されます。 |
End Cap Vertices | 線にエンドキャップを描画するとき、追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を増やすと、線のキャップがより丸く表示されます。 |
Alignment | View にすると、線がカメラにむくように設定されます。Local にすると、Transform コンポーネントの向きに基づいて線が整列されます。 |
Texture Mode | テクスチャをどのように線に適用するかを制御します。 Stretch を選択すると、テクスチャマップを線の長さ全体に適用します。 Wrap を選択すると、テクスチャを線の長さ全体にわたり繰り返します。Material の Tiling パラメーターを使用して、繰り返し率を制御できます。 |
Light Probes | プローブに基づいたライトの補間モード |
Reflection Probes | このドロップダウンが有効でシーンにリフレクションプローブがある場合、リフレクションテクスチャがこのラインレンダラーのために選択されビルトインシェーダーの統一変数として設定されます。 |
ラインレンダラーを作成するには、次の手順に従います。