Version: 5.5
パーティクルシステム (Unity3.5 以前の旧 Particles システム)
メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)

楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)

Ellipsoid Particle Emitter は、球体内にパーティクルを発生させます。下の Ellipsoid プロパティーを使用して、球体を拡大縮小および延長させます。

プロパティー

プロパティー 機能
Emit オンにした場合、エミッターがパーティクルを発生させます。
Min Size パーティクルの最小サイズ
Max Size パーティクルの最大サイズ
Min Energy 発生したパーティクルの最小寿命(秒単位)
Max Energy 発生したパーティクルの最長寿命(秒単位)
Min Emission 毎秒生成されるパーティクルの最小数
Max Emission 毎秒生成されるパーティクルの最大数
World Velocity ワールド座標における各軸へのパーティクル放出の開始速度
Local Velocity ローカル座標における各軸へのパーティクル放出の開始速度
Rnd Velocity 各軸に加えられるランダムな速度
Emitter Velocity Scale パーティクルの放出する速度
Tangent Velocity パーティクルが X、Y、Z に沿って、エミッターの表面の接線に沿った初期速度。
Angular Velocity 秒あたりに回転するパーティクルの角速度
Rnd Angular Velocity 設定した範囲内でランダムなパーティクルの角速度
Rnd Rotation 有効にすると、パーティクルがランダムの角度で生成されます
Simulate In World Space 有効の場合、エミッターは移動しますがすでに放出されたパーティクルは移動しません。無効の場合は両方移動します。
One Shot オンにした場合、min & max emission で指定された数のパーティクルが一度に生成されます。オフにした場合、パーティクルは長時間、連続的に生成され続けます。
Ellipsoid パーティクルが内側に生じる、X、Y、Z にそった球体のスケール。
MinEmitterRange 球体の中心で空白のエリアを決定します - これは、球体の縁にパーティクルを表示させるのに使用します。

説明

楕円パーティクルエミッター (EPE) は、基本的なエミッターで、Components->Particles->Particle System からシーンに Particle System を追加するよう選択すると含まれます。パーティクルを生じさせる境界を定義し、パーティクルに初速を与えます。ここから、パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム)を使用して、希望の効果を達成するのに、時間とともにパーティクルがどのように変化するかを操作します。

Particle Emitter は パーティクルアニメーター(旧パーティクルシステム)パーティクルレンダラー(旧パーティクルシステム) と連動して Particle System を作成、変更、表示ができます。Particle が正しく動作するためには、オブジェクトにこの 3 つのコンポーネントがついている必要があります。パーティクルが生成されているとき、すべての速度が加算されて最終的な速度が作り出されます。

Spawning Properties

Size や、EnergyEmissionVelocity といった Spawning Properties (生成パラメーター)により、パーティクルシステムは異なるエフェクトを得るうえで独特の個性を発揮します。小さい Size により蛍や星の空をシミュレートできます。大きい Size によりムスク臭い古いビルでの粉塵の雲をシミュレートできます。

EnergyEmission でパーティクルが画面に残る長さや、同時に表示することのできるパーティクルの数を制御します。例えば、ロケットの場合は、高い Emission で煙の密度をシミュレートし、高い Energy で煙のゆっくりとした空中への広がりをシミュレートします。

Velocity によりパーティクルの動きを制御します。スクリプトで Velocity を変更して興味深いエフェクトを得たり、風のような継続的なエフェクトをシミュレートしたい場合は、X と Z Velocity を設定してパーティクルが飛ばされるようにします。

Simulate in World Space

これを無効にした場合、個々のパーティクルの位置は必ず Emitter の Position に連動して移動します。Emitter が動くと、パーティクルも移動します。Simulate in World Space を有効にすると、パーティクルは Emitter の移動に影響され無くなります。例えば、ファイアボールから炎が立ち上っている場合、ファイアボール本体が遠ざかっても生成された炎は空間を真上に浮いていきます。Simulate in World Space を無効にした場合、その同じ炎は、ファイアボールとともに画面上を移動していきます。

Emitter Velocity Scale

このプロパティーは Simulate in World Space を有効にした場合のみ適用されます。

このプロパティーが 1 にセットされた場合、パーティクルは Emitter が生成されたときの正確な移動を継承します。もし 2 にセットした場合、パーティクルは Emitter の移動の 2 倍を生成されたときに継承します。3 にセットした倍は移動の 3 倍、と続いていきます。

One Shot

One Shot の Emitter は、Emission にあるすべてのパーティクルを一度に作成し、時間が経過した後にパーティクルの生成をやめます。次に One ShotEnabled 、あるいは Disabled を使用した、いくつかの異なるパーティクルシステムの例です:

Enabled:

  • 爆発
  • 水しぶき
  • 魔法

Disabled:

  • 銃身からの煙
  • 風のエフェクト

Min Emitter Range

Min Emitter Range は、パーティクルを発生させることができる楕円内の深さを決定します。0 に設定すると、楕円の中心から最外部の範囲の任意の場所にパーティクルを発生させることができます。1 に設定すると、楕円の最外部の範囲にパーティクルの場所を限定できます。

Min Emitter Range が 0 の場合
Min Emitter Range が 0 の場合
Min Emitter Range が 1 の場合
Min Emitter Range が 1 の場合

ヒント

  • たくさんの大きなパーティクルの使用には注意してください。ロースペックのマシンではパフォーマンスに深刻な影響を与えます。必要なエフェクトを得るにあたり常にパーティクルの数を最小化してください。
  • Emit プロパティーはパーティクルアニメーターの AutoDestruct と連動します。スクリプトを通してエミッターの発光を停止すれば、AutoDestruct によりパーティクルシステムやアタッチされているゲームオブジェクトを自動的に破棄します。
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