Unity のシェーダーは、次の 3 つの方法のいずれかで記述できます。
ニーズに応じた適切なタイプを選ぶには、マテリアルとシェーダーとテクスチャを参照してください。
選択したタイプに関係なく、シェーダーコードの実際の本体は、ShaderLab と呼ばれる言語で常にラップされます。これは、シェーダー構造を整理するのに使用されます。以下のような感じになります。
Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // カラーやベクトルなどのその他のプロパティーもここに記述。
    }
    SubShader {
        // - サーフェスシェーダー や
        // - 頂点およびプログラムシェーダー や
        // - 固定関数シェーダー
        // などの肝心な部分をここに記述。 
    }
    SubShader {
        // ここに、上の SubShader の簡単なバージョンを記述。
        // 古いグラフィックスカードで実行できるように。
    }
}
最初に下記のセクションで ShaderLab シンタックス の基本的なコンセプトを読んでから、他のセクションでサーフェースシェーダーか頂点シェーダーやフラグメントシェーダーに移ることをお勧めします。固定関数シェーダーは ShaderLab のみを用いて記述されているため、ShaderLab のリファレンスに詳細が記載されています。
下記のリファレンスには、各種シェーダーのサンプルが多く含まれています。特に、surface shader のサンプルについては、Resources section から、Unity の組み込みシェーダーのソースを利用できます。Unity の イメージエフェクト パッケージには、多くの興味深い vertex shders や fragment shaders が含まれています。
シェーダーリファレンスを読んでから、マテリアルとシェーダーとテクスチャ を参照してください。