Version: 5.5
車両から出る排気煙
テクスチャとビデオ

パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート

自分でシェーダーを作成することに抵抗がない場合は、レンダーモジュール に加えてここで紹介するものも使ってパーティクルシステムを設定し、より広い範囲のデータをカスタムシェーダーに渡せます。

速度、サイズ、中心位置など、多くのビルトインの データストリーム があります。非常に効果的なカスタムシェーダーを作成できる点とは別に、これらのストリームではより多くの普遍的な利点があります。

  • Using the Tangent stream allows you to support normal mapped particles.
  • You can add the Tangent and UV2BlendAndFrame streams to use the Standard Shader on particles.
  • It is easy to perform linear Texture blending of flipbooks by adding the UV2BlendAndFrame stream, and attaching the Particle Texture Anim Alpha Blend Shader.

また、完全にカスタムの 2 つのパーティクルごとのデータストリーム (ParticleSystemVertexStreams.Custom1ParticleSystemVertexStreams.Custom2 もあります。これらは、スクリプトから取得できます。SetCustomParticleDataGetCustomParticleData をデータ配列といっしょに呼び出して使用します。これを使用する方法は 2 つあります。

  • 独自のデータをパーティクルにアタッチしてスクリプトのカスタム動作を実行します。例えば、「体力」値を各パーティクルに設定します。
  • 2 つのカスタムストリームの 1 つを加えることによってデータをシェーダーに渡します。他のストリームをシェーダに送るのと同様です (ParticleSystemRenderer.EnableVertexStreams を参照)。最初の例で例えると、多分、カスタムの体力属性が、スクリプトベースのゲームロジックを走らせるだけでなく、何らかの視覚効果を与えるようになります。

Here is an example of an animated flip-book Shader. It takes the default inputs (Position, Color, UV) but also takes an additional stream for the second UV stream and the flip-book frame information (UV2BlendAndFrame).

Shader "Particles/Anim Alpha Blended" {
Properties {
    _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
    _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
 
Category {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    ColorMask RGB
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off
 
    SubShader {
        Pass {
       
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_particles
            #pragma multi_compile_fog
           
            #include "UnityCG.cginc"
 
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _TintColor;
           
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float4 texcoordBlendFrame : TEXCOORD1;
            };
 
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
                fixed blend : TEXCOORD2;
                UNITY_FOG_COORDS(3)
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float4 projPos : TEXCOORD4;
                #endif
            };
           
            float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                #endif
                o.color = v.color * _TintColor;
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                o.texcoord2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoordBlendFrame.xy,_MainTex);
                o.blend = v.texcoordBlendFrame.z;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
 
            sampler2D_float _CameraDepthTexture;
            float _InvFade;
           
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
                float partZ = i.projPos.z;
                float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
                i.color.a *= fade;
                #endif
               
                fixed4 colA = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                fixed4 colB = tex2D(_MainTex, i.texcoord2);
                fixed4 col = 2.0f * i.color * lerp(colA, colB, i.blend);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }  
}
}

また、このシステムと一緒にサーフェスシェーダーを使用することも可能です。その際、注意しないといけない点がいくつかあります。

  • サーフェス関数への入力構造体は、頂点シェーダへの入力構造体と同じではありません。独自の頂点シェーダー入力構造体を用意する必要があります。下の例の appdata_particles の箇所を参照してください。
  • サーフェイスシェーダーを構築すると、名前が特定のトークンで始まる変数は自動処理されるようになります。最も注目に値するのは uv です。自動処理が問題を引き起こさないようにするには、UV 入力に異なる名前 (例えば “texcoord”) を指定してください。

これは、最初の例と同じ機能を持っていますが、サーフェイスシェーダーです。

Shader "Particles/Anim Alpha Blend Surface" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite off
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard alpha vertex:vert


        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0


        sampler2D _MainTex;


         struct appdata_particles {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 color : COLOR;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
            float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
            };


        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float2 texcoord1;
            float blend;
            float4 color;
        };


        void vert(inout appdata_particles v, out Input o) {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.uv_MainTex = v.texcoord;
            o.texcoord1 = v.texcoord1.xy;
            o.blend = v.texcoord1.z;
            o.color = v.color;
          }


        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;


        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 colA = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 colB = tex2D(_MainTex, IN.texcoord1);
            fixed4 c = 2.0f * IN.color * lerp(colA, colB, IN.blend) * _Color;
                 
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

車両から出る排気煙
テクスチャとビデオ